寂静破碎

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大家好,我@谌嘉 帅小伙死寂案例教程第三期学员 瑟瑟发抖 这不是一款特别正式且完整的游戏,且由谌嘉的……现在游戏已拥有两地图,一共八个关卡可供探索与挑战。……(小红包仅作为参与我实验的感谢,与其他均无关系) 非常感谢!

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们的美术资源包括一表现“眼白”(学名巩膜)部分的颜色贴图,一表现“眼眸”(学名巩膜)部分的颜色贴图……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……“v_uv”),scalar 为自定义的权重参数,iniHeight 片元的原高度数据,这个数据应该由一贴图提供

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们的美术资源包括一表现“眼白”(学名巩膜)部分的颜色贴图,一表现“眼眸”(学名巩膜)部分的颜色贴图……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……“v_uv”),scalar为自定义的权重参数,iniHeight片元的原高度数据,这个数据应该由一贴图提供

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们的美术资源包括一表现“眼白”(学名巩膜)部分的颜色贴图,一表现“眼眸”(学名巩膜)部分的颜色贴图……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……“v_uv”),scalar为自定义的权重参数,iniHeight片元的原高度数据,这个数据应该由一贴图提供

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们的美术资源包括一表现“眼白”(学名巩膜)部分的颜色贴图,一表现“眼眸”(学名巩膜)部分的颜色贴图……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……“v_uv”),scalar为自定义的权重参数,iniHeight片元的原高度数据,这个数据应该由一贴图提供

小组帖子:我是做3D美术的,大家交个朋友哇

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发起:ChaoWaer 自己主要做角色方面的 MinisterWar: 来交个朋友,我客户端程序主要是……一: 有个群就好了 ChaoWaer: 可以加个Q先 lucky6061: 能做棋牌吗,V13882226536

网格沉思-游戏中的网格系统

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这篇文章,我将与大家分享一些关于网格系统的思考:我将尽量避免谈及实现细节(这样就可以少来点不易理解的代码……理由是面/面关系,边/边关系与顶点/顶点关系是对称的,所以其逆反就是本身,因此,12种关系中有三种关系是冗余的……最简单(但并不是最高效)的方案算出浮点坐标(u, v)后比较与其相邻的整点坐标,看哪一个距离原来的世界坐标最近

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25944

屏幕图形后处理比较常见的在渲染的最后的阶段,拿到屏幕已经渲染的结果(一2D图像),再对其进行图像处理……那我们该怎么呢?……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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屏幕图形后处理比较常见的在渲染的最后的阶段,拿到屏幕已经渲染的结果(一 2D 图像),再对其进行图像处理……那我们该怎么呢?……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?

小组帖子:程序策划两人,坐标青岛,寻2D美术

indienova.com/groups/post/29658

发起:EQ007 两人坐标青岛,90后,公司朝九晚六,周末双休,我程序,业余时间会深造一下技术,策划因为热爱游戏而做过程序……非勿扰!非勿扰!非勿扰! 散热小队: @EQ007#0 微TBL1031

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