六边形网格地图2 | 混合单元格颜色

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你可以对其做加、减与整型相互转换等运算。你也可以将其声明为其他类型,但正常来说应该是整形。……因为每个单元格有6个邻居,所以我们将其长度设置为6。……当单元格缺少邻居时应该如何呢?一个使用的方法是使用三角形自身的颜色作为代替

arthliant:六边形网格地图2 | 混合单元格颜色

indienova.com/u/arthliant/blogread/4009

你可以对其做加、减、与整型相互转换等运算。你也可以将其声明为其他类型,但正常来说应该是整形。……在原有方向基础上3以得到相反方向,这样只对头三个方向管用,后三个方向需要减3。……当单元格缺少邻居时应该如何呢?一个使用的方法是使用三角形自身的颜色作为代替

六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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Cells到目前为止,我们只能编辑单元格的颜色,然而现在,我们可以设置单元格的高度了。……将 ColorCel l 方法重命名为 GetCell 方法,并且让它返回指定位置的单元格而不是设置它的颜色……我们还没有对顶点连接处设置台阶呢,一会儿我们再来这件事

arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/u/arthliant/blogread/4088

Cells到目前为止,我们只能编辑单元格的颜色,然而现在,我们可以设置单元格的高度了。……将 ColorCel l方法重命名为 GetCell方法,并且让它返回指定位置的单元格而不是设置它的颜色……我们还没有对顶点连接处设置台阶呢,一会儿我们再来这件事

arthliant:六边形网格地图4 | 不规则化

indienova.com/u/arthliant/blogread/4360

我们可以这样,但是我们也可以在纹理的不同颜色通道中储存噪声值。……HexMetrics.cellPerturbStrength; return position; }Figure3‑2相同海拔的单元格高度完全相同这样的话所有的点的纵坐标都不会进行偏移了……uiPosition; } }为了确保扰动被立即实现,我么需要额外在 HexGrid.CreateCell 方法设置每一个的单元格的海拔高度

顺子:GMS2官方教程系列4/8——瓷片&镜头

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第四节教程我们介绍的是如何给游戏构建背景,跟所有可见元素一样,首先我们要创建一个精灵,用来存储我们用来背景的图像元素……跟使用画笔画图一样,可以根据自己的喜好来绘制自己需要的背景图样,而我们的示例则大致如下图,你可以自己尝试一下怎样能画出这个背景……,因为我们画面的背景单元格是128,我们这里也设置为128比较合适

小组帖子:GMS2官方教程系列4/8——瓷片&镜头

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第四节教程我们介绍的是如何给游戏构建背景,跟所有可见元素一样,首先我们要创建一个精灵,用来存储我们用来背景的图像元素……跟使用画笔画图一样,可以根据自己的喜好来绘制自己需要的背景图样,而我们的示例则大致如下图,你可以自己尝试一下怎样能画出这个背景……,因为我们画面的背景单元格是128,我们这里也设置为128比较合适

小组帖子:[策略][战棋]基于兴趣开发的策略战棋游戏的第一篇开发日志~

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单元格则有地形,地貌两个特征.如上图↑,一个单元格的颜色可以理解为地貌,而单元格上的小村庄就是一个地形…….接下来我们也为整个地图网格设置一个存储数据,整个地图的网格数据要存储地图的规模(长和宽),以及网格肚子里每个单元格对应的地形和地貌……).接下来的内容就是比较简单的代码阶段了,生成width*height个单元格,并把对应的地形地貌数据设置给它

arthliant:六边形网格地图1 | 创建六边形网格

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voidAddTriangle (Vector3 v1, Vector3 v2, Vector3 v3……;vertices.Add(v2);vertices.Add(v3);triangles.Add(vertexIndex……,是时候一些真正的能够产生显示影响的交互了

六边形网格地图1 | 创建六边形网格

indienova.com/indie-game-development/hex-map-part-1/

voidAddTriangle (Vector3 v1, Vector3 v2, Vector3 v3……;vertices.Add(v2);vertices.Add(v3);triangles.Add(vertexIndex……,是时候一些真正的能够产生显示影响的交互了

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