kuaile:顺利拿到一坑

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问题产生在项目不停在膨胀,在思路不够明晰情况下,每多一行代码,可控性就少一分。……突然又有一个英雄变成桌子需求,这下就开始为各种特殊性丑陋代码了,需求不确定是设计游戏常态,但对于面向对象来实现这简直就是噩梦……即便如此,还是被我用成了面向对象,把一个个system写的臃肿,现在就整理思路,开始改变.

joey1258:RX学习日志.实践篇01

indienova.com/u/joey1258/blogread/3033

为什么要先设计ViewModel呢?……这个属性类我是这样写的:ViewModel作为属性所有者,属性订阅和生命周期都在其所有者内统一处这里之所以选用泛型……3D美工,关于V/VM分离部分实现如有什么本人未发现问题或更好的思路还望程序员大佬们给与指导,谢谢

游戏设计读书笔记及推荐(一)

indienova.com/indie-game-development/game-design-book-list-1/

这个系列很久了,主要是想记录一些我看过游戏设计相关书籍(为主),文章,视频和教程。……前言一个“全能型”游戏设计师要懂动画、人类、建筑、头脑风暴、商业、电影、沟通、文字功力、经济、……对新手能帮助快速入门(划重点,完全不知道怎么开始设计游戏和文档 pong 友们一定要看),对有经验开发者可以整理思路补充漏点

mnikn:介绍一些值得关注的开发者

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以下个人看法很主观,不一正确)。……Pedro Medeiros《蔚蓝》美术之一,/画出了像素宝典,绘画领域很强,不过最强领域还是中小型尺寸像素画……挺活跃,每周都会在 twitch 上直播,直播也不是那种只顾闷声开发类型,会在做事时把思路说出来,有时候在他直播时挂着看都能个一招半式

小组帖子:寻unity程序合作CQB玩法的fps

indienova.com/groups/post/101597

发起:ashjo 本人:失业策划,玩法设计,关卡设计都可以做,枪械3C优化也做过。……然后需要为了体验添加一些机制,比如声音定位算法,掩体破坏方法等(我会提供方案实现思路。)……ashjo: 发现忘记 联系方式了qq 657413233

游戏历史上的今天:《勇气默示录》(北美)

indienova.com/history/207

最初气质,但与此同时,它战斗系统又在延续了传统 RPG 回合制的基础上,增加了 Brave/Default……但亦可说实际上这种思路贯穿在这款游戏整体设计之中。……但这一思路却令人惊艳,它为我们展示了 JRPG 不是一种苟延残喘游戏类型,只需要加以一改动,就可以在全面延续传统基础上悦动新活力

夙夜:游戏设计读书笔记及推荐(一)

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一个“全能型”游戏设计师要懂动画、人类、建筑、头脑风暴、商业、电影、沟通、文字功力、经济、工程……---- Jesse Schell《游戏设计艺术》前言:想这个系列很久了,主要是想记录一些我看过游戏设计相关书籍……对新手能帮助快速入门(划重点,完全不知道怎么开始设计游戏和文档pong友们一定要看),对有经验开发者可以整理思路补充漏点

小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

indienova.com/groups/post/795

现在在此把学到一些东西分享出来。……第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉写的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图……当然在游戏中地图没有回路是非常致命,一个完美迷宫会让玩家疲于奔命,并不方便设计玩法

分手装修:终极版(Tools Up! Ultimate Edition)

indienova.com/steam/game/2551920

每個關卡都需要你處大量工作,而且不能弄得一團糟。……全情投入春、夏、秋三個季節關卡挑戰,讓你戶外裝修團隊重建露台、種植樹木、修整草坪,並處討厭浣熊或鼴鼠……每個以季節為主題關卡包都有新、設置和強大終極BOSS戰!

cocolate:随机迷宫生成算法整理分析

indienova.com/u/cocolate/blogread/1493

现在在此把学到一些东西分享出来。……第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉写的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图……当然在游戏中地图没有回路是非常致命,一个完美迷宫会让玩家疲于奔命,并不方便设计玩法

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