茶多酚:摆烂三年多决定写个开发日志装作自己还在做游戏 01#

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因为相信了“每天坚持开发日志有助于开发”的鬼话,决定从今天起每天一篇 虽然一直在用工作忙给自己找借口……钢铁蒸汽与烈酒因为开得太大不知道怎么收拾,不知道哪年才会拿起来继续做了,于是本着不知道做什么的时候就做续的精神……,把深渊经理拿了出来做个2吧然后又经历了回合塔防-回合放置游戏-正统放置游戏的变迁(说来初代深渊经理本质上就是个回合放置游戏

CatHere:通过小游戏来研究玩法

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学习的最好方式就是直接去阅读,去看别人怎么写别人怎么设计的

钢铁、蒸汽与意大利面(Steel, Steam and Spaghetti)

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开发进度的4%是摸着良心的。……主人公不是亲自砍树种地挖矿而是指派那些有名有姓有故事的镇民们去砍树种地挖矿(当然为了方便地得到想要的东西也可以亲自做),不是接受他人委托去搜集物品而是委托他人搜集物品……(当然缺钱的时候也可以帮别人跑腿),不是把东西丢在箱子里等人来收而是去收别人箱子里的东西(当然……镇长没有箱子

Musicus!(Musicus!)

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》均为音乐主题的剧情。……如今的他只能就读于,某定时学校(为了没法正常就学的人,开办的私人教育。)……对马收到了来自唱片公司社长:八木原的委托,【陪同去外地演出的乐队,一篇跟踪稿件】当对马接受委托,见到要采访的乐队时才发现

mnikn:浅谈故事的转折

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在结局最后主角放弃自己的能力救回自己的弟弟真的是神来之笔,其中妙就秒在即达成了作品最开始的主线,也和全中……所以这个机制是和普通的 galgame 反着来的,别人是为了进入某个角色的路线尽力提升这个角色的好感度……《装甲恶鬼村正》怎么去用这个机制结局呢?游戏中路线较多,我就选一个印象最深的路线结局

小组帖子:想问一下大家,喜欢什么样的合作形式?

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还是干脆雇佣?……具体看人吧接触下来就知道对方有没有情怀 OwlBaby: 除非是特别铁的关系,不然没有一个成形的原型,后面怎么样的合作关系都是不靠谱的……Zanwuoffical: @OwlBaby#4 所以我在想会不会明明白白的雇佣比较好办事,但又在由于会不会伤了别人的情怀

疯王子:有好几个人来问STEAMWORKS注册开发者重名怎么办了

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真的是看不起这些人,只顾自己得利,你求解得时候,别人也像你一样自私,那你也没法获取答案。……-----------------这个问题的解决方法就是在开发者注册那联系STEAM客服,会告诉你们怎么写……我叫他一篇日志,都注册了一个INDIENOVA的帐号了,就几句话能有多难?死活不

西梅树工作室:噗噗Project开发日志#7

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在上个版本中,我们终于看到了游戏大概能怎么玩~基于这些游戏机制和体验,进行了进一步的游戏系统和内容调整……,串成了一个完整的冒险故事在每个设施中,都发生着特定的故事情节乐园委托系统(原任务板)v2:命名调整,……(但是由于内容调整较多、涉及的美术量比较大,只有部分房间完成了绘制,所以当前版本没有实装)乐园科技树v3

mnikn:《巫师猎手》2020-08-30开发日志(1)

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这个游戏的战斗系统是 atb 回合,红条是血量,绿条是精力值,每执行一次攻击都要消耗精力值,这里我想尽量不显示攻击的数值和血量……优化了下探险系统里面对话的管理,之前都是死在代码里面,现在都资源化了,更方便管理对话和探险节点。……委托则会进入到我们的探险系统,所以基本上每个委托都是一次冒险,整个游戏的委托数不会太多,但是委托有时效性

《巫师猎手》开发日志 0 - 4

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搭建框架,实现基本的战斗逻辑探险系统:添加探险技能的交互目前开发还是处于初步验证原型的阶段,所以基本上没怎么画素材……委托则会进入到我们的探险系统,所以基本上每个委托都是一次冒险,整个游戏的委托数不会太多,但是委托有时效性……战斗是 1v1 的,战斗时玩家可以选择指令使用武技攻击或者切换架势

版本:Early Access


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