indienova.com/groups/post/101623
单元格则有地形,地貌两个特征.如上图↑,一个单元格的颜色可以理解为地貌,而单元格上的小村庄就是一个地形…….接下来我们也为整个地图网格设置一个存储数据,整个地图的网格数据要存储地图的规模(长和宽),以及网格肚子里每个单元格对应的地形和地貌……).接下来的内容就是比较简单的代码阶段了,生成width*height个单元格,并把对应的地形地貌数据设置给它
indienova.com/u/lazyeo/blogread/2998
那我们如果希望游戏画面还是1024x768,但是游戏场景又是2048x768又该如何设置呢?……而通常在游戏中我们的画面都是跟着主角走的,因此我们这里要设定成我们玩家控制的飞船——“obj_player”同时下面还有几个参数是用来设置横纵向移动的单元格尺寸和速度的……,因为我们画面的背景单元格是128,我们这里也设置为128比较合适
indienova.com/groups/post/1278
那我们如果希望游戏画面还是1024x768,但是游戏场景又是2048x768又该如何设置呢?……而通常在游戏中我们的画面都是跟着主角走的,因此我们这里要设定成我们玩家控制的飞船——“obj_player”同时下面还有几个参数是用来设置横纵向移动的单元格尺寸和速度的……,因为我们画面的背景单元格是128,我们这里也设置为128比较合适
indienova.com/groups/post/29416
3格单元格用跳转值表示跳转路径首先我们定义角色在地面的跳转值为永远都为0,也就是说只要角色的下一个单元格为地面……jumpValue= max(maxCharacterJumpHeight * 2, jumpLength + 2)如何确定下一个移动单元格……将跳转值设置为0情景分析:位置(3,1)处的绿色单元 是字符; 位置(2,5)处的蓝色单元格是目标
indienova.com/u/jambob/blogread/11014
3格单元格用跳转值表示跳转路径首先我们定义角色在地面的跳转值为永远都为0,也就是说只要角色的下一个单元格为地面……jumpValue= max(maxCharacterJumpHeight * 2, jumpLength + 2)如何确定下一个移动单元格……将跳转值设置为0情景分析:位置(3,1)处的绿色单元 是字符; 位置(2,5)处的蓝色单元格是目标
indienova.com/u/mioku/blogread/31552
单元格则有地形,地貌两个特征.如上图↑,一个单元格的颜色可以理解为地貌,而单元格上的小村庄就是一个地形…….接下来我们也为整个地图网格设置一个存储数据,整个地图的网格数据要存储地图的规模(长和宽),以及网格肚子里每个单元格对应的地形和地貌……).接下来的内容就是比较简单的代码阶段了,生成width*height个单元格,并把对应的地形地貌数据设置给它
indienova.com/u/justus/blogread/11977
如何在没有小键盘的时候使用小键盘快捷键?开启模拟小键盘设置,使得顶部数字键的行为与小键盘一致。……如何设置IK骨头的极向?……在mixamo上下载动作的时候会让我选择格式 fbx/fbx for unity/dae,其中for
indienova.com/game/puzzle-by-nikoli-s-yajilin--1
在这个来自 Nikoli 的双重挑战的原创谜题中,画出一个循环,并将单元格涂成黑色。……在这个原创的 Nikoli 谜题中,通过单元格的中心画线来形成一个循环,并将单元格涂成黑色。……看到线条和黑色单元格如何组合成一个解决方案是非常令人满意的,而弄清楚如何画出循环并不像看起来那么容易
版本:Early Access
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