即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

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我们来假设一件事情,如果今天围棋是一款「即时」的游戏,会变成什么样子?……为什么本来下一子棋就可能思考一个小时的围棋,转成即时后会变成这个样子呢?……那转念想,为什么在回合时,就会变成那么需要战略思考呢?

小组:仿真离婚证证书制作✅徾95309770信✅(创建人:Nova-2oMDEz)

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mnikn:《巫师猎手》2020-09-13开发日志(3)

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我们先看看战斗系统改版后如何。战斗系统还是基于回合,不过稍微玩了一些小花样。……战斗是 1v1 的,战斗时玩家可以选择指令使用武技攻击或者切换架势。……战斗中切换架势需要消耗一回合,所以需要慎重选择对应架势

alsorunning:[0704] 总结

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由于我还期望保留一战术性而不是无脑射击,那么由弹夹变更为热量。……武器间共享热量来限制连续射击玩家操作,这样的动作少一。……弹夹的问题:- 玩家需要记忆当前哪个武器需要换弹夹,哪个武器换弹夹的速度

矿工竞赛(Miners Races)

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在 Miners Races 中,您需要证明自己是最终的矿工,因为您试图获得最高分和尽可能多的钻石。……这是一款非常引人入胜、速度、动作丰富的游戏,您真的必须在其中测试自己和自己的极限。……每个新任务都不同,因此您永远不知道该去哪里以及如何实现这些目标

小组帖子:《鸟之交响》Demo 评测

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音乐游戏是我什么时候坐下来都可以玩进去的类型。我又迷之热爱类型混合。……再说说目前感受到的一问题:platformer 部分的手感有待增强。……演奏部分:难句部分的教学也许需要更多一?节奏时似乎提高手就容易被识别?总之非常期待这部作品

分手装修:终极版(Tools Up! Ultimate Edition)

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每個關卡都需要你處理大量的工作,而且不能弄得一團糟。……在拆除人員完成工作后清掃垃圾、粉刷牆壁、鋪設瓷磚、粘貼牆紙,收取遞、打掃衛生,而這才僅僅是開始。……每個以季節為主題的關卡包都有新的機、設置和強大的終極BOSS戰!

【优秀游戏设计】回顾集合(上)

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好的 Boss 设计是有难度的,所以让我们一起看看一设计 Boss 战的原则。……通玩法 Speedrunning你会如何设计一款适合通玩法的游戏?……无论你是开发者、通玩家还是普通游戏粉丝,都来一起探讨下强化通体验的一准则吧

《七夜:救赎》开发日志(2021 年 3 月)

indienova.com/indie-game-development/devlog-seven-days-2021-03/

另外动作想要做好看也很困难;如果移过快,需要考虑的是场景和叙事节奏。……镜头说到镜头观察主角,我们还需要设计的是,镜头如何旋转的(如何观察主角),总体上,我们项目有两种方案,……Rootmotion:一般是动画驱动,动画表现是什么样就什么

vincentely:《七夜:救赎》开发日志11

indienova.com/u/vincentely/blogread/28310

另外动作想要做好看也很困难;.如果移过快,需要考虑的是场景和叙事节奏。……说到镜头观察主角,我们还需要设计的是,镜头如何旋转的(如何观察主角),总体上,我们项目有两种方案,粗暴描述如下……Rootmotion:一般是动画驱动,动画表现是什么样就什么

版本:Early Access


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