Levy:核心玩法设计工具(GSML-游戏系统建模语言)简介

indienova.com/u/overlevy/blogread/7850

http://digitallibrary.usc.edu/cdm/ref/collection/p15799coll3……/id/383101这次将会对这篇论文的核心内容一些翻译和归纳,并试着使用到实际的生产和分析中去。……涉及到动作元素的动作前摇后摇的要素这里暂时不做分析)5.2步骤2:将元素进行分类,同时对连接线进行调整,并优化整体的排版

使用游戏系统建模语言设计核心玩法

indienova.com/indie-game-development/the-introduction-of-gsml/

http://digitallibrary.usc.edu/cdm/ref/collection/p15799coll3……/id/383101这次将会对这篇论文的核心内容一些翻译和归纳,并试着使用到实际的生产和分析中去。……涉及到动作元素的动作前摇后摇的要素这里暂时不做分析)2 步骤将元素进行分类,同时对连接线进行调整,并优化整体的排版

《战地风云™ 2042》第 6 赛季战斗通行证终极组合包(Battlefield™ 2042 Season 6 Battle Pass Ultimate Pack)

indienova.com/steam/game/2497760

入手第 6 赛季战斗通行终极组合包。……100 级可解锁内容、20 级快速升级、1300 BFC、法尔克的“荣耀”服装和 VHX-D3 的“边缘检测……级可解锁的内容20 级快速升级1300 BFC专属“荣耀”法尔克服装专属 VHX-D3 武器皮肤“边缘检测

厦门雷云:《职场浮生记》#9--《职场人生》改名《职场浮生记》

indienova.com/u/leiyunkeji/blogread/26600

以后大家准备游戏先去查一查这个名字是否被人商标注册了,如果已经被注册还是不要用。……2:点击“商标网上查询”3:点击“我接受”4:选择“商标综合查询”5:输入你要查询的名称,例如“职场人生……”,然后点击查询6:最后你就可以看到结果更加专业你可以找专业商标申请公司帮你看看,如果你觉得自己的游戏日后有一定销量最好把商标先申请好

KazabanaGameStudio:游戏开发日志(三) 几个重要概念

indienova.com/u/kazabanagamestudio/blogread/13807

三个函数是向编辑器输出属性(上一篇日志介绍过)的另一种实现方式)在改属性的函数里,可以不仅仅是修改属性值,还可以一些其他关联操作……:创建unit_scene(正如之前所说,不管以后有几种不同类型的单位,我猜只这么一个scene应该就够用了……:实施行动的结果第六篇:动作对周边的影响第七篇:环境对动作和对象的影响第八篇:目标与障碍第九篇:突破障碍的技能第十篇

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何在UE4移动端中实现HZB?

indienova.com/u/gadqq/blogread/27198

的基本原理以及UE4在PC端的实现方式,然后介绍如何移植到移动端并分析其性能和带来的价值,以及未来还可以的工作……每个物体将上一帧保存的数组索引到该数据进行查询查询结果决定了该物体在当前帧的可见性。……再来看下,优化后的测试结果:优化后,r15耗时0.9ms优化后,r17耗时4~6ms硬件遮挡查询

如何在 UE4 移动端中实现 HZB?

indienova.com/indie-game-development/hzb-in-ue4-mobile/

的基本原理以及 UE4 在 PC 端的实现方式,然后介绍如何移植到移动端并分析其性能和带来的价值,以及未来还可以的工作……每个物体将上一帧保存的数组索引到该数据进行查询查询结果决定了该物体在当前帧的可见性。……再来看下,优化后的测试结果:优化后,r15 耗时 0.9ms优化后,r17 耗时 4~6ms硬件遮挡查询

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25944

RenderTexture src, RenderTexture dest)函数内操作的,不过经过实验和资料查询……看了一下之前的文章排版也是惨不忍睹,瞎琢磨了一下下排版(感觉还行吧。。吧)。……希望到时候投稿不用麻烦小编操心改排版就好了

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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RenderTexture src, RenderTexture dest) 函数 内操作的,不过经过实验和资料查询……看了一下之前的文章排版也是惨不忍睹,瞎琢磨了一下下排版(感觉还行吧。。吧)。……希望到时候投稿不用麻烦小编操心改排版就好了

ZerothShell:用Unity的RaycastCommand实现子弹的碰撞检测碰到的大坑

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processing job to completehandle1.Complete();//处理射线检测结果……= null){//处理碰撞的的结果,如是敌人则造成伤害等等}}这样就可以实现批量子弹的碰撞检测了,就是子弹非常多也不用担心碰撞检测部分消耗太多性能了……于是想到在遍历检测结果时加上个输出看看,输出结果个数一看:怎么只有零和一呢?

版本:Early Access


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