Moondown丶咏叹:中文字幕教学:了解虚幻引擎中的材质

indienova.com/u/doncorleone/blogread/3460

通过材质编辑器中的各个节点组合成为各种表现丰富的材质。……;并且制作金属、非金属、木材等多个案例展示材质系统的用法和常用节点的组合。……也欢迎大家将想要看内容通过微留言或者弹幕形式告诉我们,我们会为用户带来更多本地化的学习资料

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25944

那我们该怎么呢?……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?……有知道的同学欢迎在评论区留言噢~~(看看能钓到多少活鱼儿)五、下一预告Stencil后处理原理的传送门视觉效果

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

indienova.com/indie-game-development/stencil-buffer-4/

那我们该怎么呢?……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?……有知道的同学欢迎在评论区留言噢~~(看看能钓到多少活鱼儿)五、下一预告Stencil 后处理原理的传送门视觉效果

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏学院专家:PBR渲染模型的理论及具体应用

indienova.com/u/gadqq/blogread/24633

例如下面三种情况,相位不一致,结果强度完全不一致,图形学该怎么?……如果没有任何吸收和折射,那么这个值应该是1,注意这里的n*v同反射方程是一样的。……所以在ue看到的metalic只是一个调节金属度程度的值,Albedo则是表示在绝缘体下的Albedo

次时代角色模型制作#3:贴图制作(上)

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简单来说,即是先前的主流成像技术 SPC+GLOSS,一个控制高光强度,一个控制材质聚光范围的效果,被分散到粗糙度和金属去了……,粗糙度越白就越粗糙,高光越弱,金属度越白也就越像金属,高光更明显,反射更明显,总而言之就是运用更先进的技术通过更简单的方法来达成更写实的效果……base color(基准色),Roughness(粗糙度),Metallic(金属度区分)的组合可以非常生动的表现写实材质

Shallot(夏洛特):《Mexel》开发日志-03 2016.07.20

indienova.com/u/christiantam/blogread/915

体素世界,万物都是由像素或者体素的概念组成,所以视频开头使用像素的表现方式,或许会觉得比较粗糙,接着邪恶金属施展……接着传送门打开,金属门开始侵略,吞噬体素之星,后续的故事会陆续补完,本次片头不会出现在游戏内部。……当然,在游戏肯定会用上

蓝宝石般的被害妄想少女(蓝宝石般的被害妄想少女/Damsel with persecutory delusion)

indienova.com/steam/game/970510

一封的到来开启了一段奇妙的探案之旅。……一封的到来开启了一段奇妙的探案之旅。身世即将被揭开,终,你会如何选择?……找到正确的线索将剧情引导走向不同的结局,你将拥有一段段奇幻般的冒险旅程;· 各种人物出现在你的世界并与你产生交集

奇亿音乐:从不同音效材质了解游戏界面音效

indienova.com/u/yimiujhk/blogread/26957

材质要点是以界面的质感、形状、大小等视觉印象为依据,选择相对应的音效素材。……常见的界面材质有:普通类、木质类、布质类、金属类、纸张类和科技类等。……金属类界面音效, 多用于与装备相关的界面。 比如武器、防具的装备与卸下, 金属类武器的拾取与锻造等

銀葉吉祥:基于物理渲染模式(Physically Based Rendering 或者 PBR)基本原理

indienova.com/u/jxmaster/blogread/3773

这是因为,如果一个光线想要漫反射,它必须先透射进材质里,也就是说,没有被镜面反射。……金属具有最不一样的曲线,但是它们也可以被统一到分析曲线。……那么我们该怎么

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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肯定有同学就会说:不对啊,你这是手绘啊,游戏的 3D 模型不能用啊,总不能把手伸进去屏幕吧???……首先创建 Unlit Shader 和材质2.……大家自己可以思考一下为什么噢~(答案下一揭晓哈哈哈哈哈哈哈哈四、下一预告虚空之门!!

版本:Early Access


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