indienova.com/u/kuaile/blogread/1514
没想到这么快就要重构了,原来常对说思路不清,这下轮到自己头上了。……突然又有一个英雄变成桌子的需求,这下就开始为各种特殊性写丑陋的代码了,需求不确定是设计游戏的常态,但对于面向对象来实现这简直就是噩梦……即便如此,还是被我用成了面向对象,把一个个的system写的臃肿,现在就整理思路,开始改变.
indienova.com/u/lpengine/blogread/31442
快完成了!敲了一大堆功能,剩下就是优化了 这周已经基本完工,剩下就是优化了~还有很多细节需要去完善。……类与对象编辑与筛选器编辑这一块没有变,只是做成了树状结构3.……插件设置、类别设置和界面样式这一块也不变,以后有空再进行修改,因为这一块平时编辑的不多剩下就细节了!
indienova.com/u/defisym/blogread/12042
有过之前拍脑瓜造AVG轮子,最后把自己恶心的不能再恶心了,还得照着krkr现成的意思来的经验,从一开始我就决定参考现有案例……相对于回合制RPG游戏,战旗在回调的时机上要更多更丰富,仅仅移动一项,就至少多出来无法移动、移动结束时……,并且不能插入其他类型的变量,这种对入门者而言没什么影响但在需要的时候非常恶心并且匪夷所思的限制(在2016
indienova.com/u/2439905184/blogread/28173
在之前就发布了这个初代1.0版本的框架。并同时把这个游戏demo做出来了。……于是我决定在v2版本对框架的章节加载器和部分的程序设计逻辑大规模的更改(或者说是重构吧。)……总之v2版本不会那么快的出来,之后又再说吧,就这样
indienova.com/groups/post/100210
Lefland: 我也是这么想的,本来找对象就难,现在加上一起做游戏的条件,感觉我的标准有点高过头了。……我要学会享受现在,干干干,等我咸鱼翻身了再找貌美如花的女朋友啊啊啊!!!……啊,真想以后试一试这种生活,不知以后有没有机会2333多谢提醒,我还是先专注手头上的目标吧!
indienova.com/u/metaldudu/blogread/4296
本节我们接触到碰撞这个重要知识点,以后会经常用到。……3-1.png然后在昆虫1对象的 Step 事件加入一个检测,一旦血量为零就摧毁这个敌人。……= spr_blast;之前的代码,一旦血量为零,昆虫1对象就销毁了,无法播放动画
indienova.com/u/matchman/blogread/26681
现在在选择植物时可见将要出现的尸种类-植物不再提示血量,受伤时高亮提示因而也删除了已有的植物受伤动画-考虑到正在补充的各贴图动画会影响主动技能释放的判断……-4→v0.11-4-4546KB→607KB(↑61KB)-增加了三普尸的闲置动画画他就完事了开发日志……开发日志2020/7/23-增加了投标僵尸:4心 1/2伤 0.5速每两回合向前远程攻击,对先碰到的植物造成
indienova.com/game/lang-ji-san-guo
这是个古代回合制策略游戏 -透过各个生活技能来养活自己 -打败敌人,获得实战经验,增强自己的实力,行走江湖……至今都快一年,花了好几个月的晚上 从一个空白的页面,每一夜增加一页 一个穿越历史的游戏终于在 2021……,这也影响下个战役的方向- 占领所有城市一统天下- 挑战寿命的极限,锻炼丹药增加寿命,活下去才是王道
indienova.com/game/chinese-paladin-4
特色系统 ◆ 战斗系统 游戏采用了半即时制战斗系统,进入战斗之后,主角和敌方的行动顺序都由战斗界面右上的行动务表示……根据人物自身的“速”属性,行动条上的小头像将以不同的速度由左向右移动,“速”越高,移动速度越快,相同时间内可行动的次数也就越多……此外,这些支线完成与否,不影响主线剧情走向
版本:Early Access
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