indienova.com/u/1149119967/blogread/25944
vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos……vert (appdata_img v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos……后续可能做做其他系列Shader文章,但也不一定,有可能是零碎的Shader效果
indienova.com/u/moeroach/blogread/27693
vert(appdata_t v) {v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v……a值是0,//所以只要将有内容的区域往外透明度为0的区域扩展一些像素将就能够形成描边效果。……此外还有一种折中的方案,是在耗费一定运算时间的基础上,利用UI去模拟场景内文字的效果
indienova.com/u/leoss/blogread/30207
{ VertexOutput o = (VertexOutput)0; o.uv0 = v.texcoord0……(VertexOutput)0; o.uv0 = v.texcoord0; o.uv1 = v.texcoord1……o.uv0 = v.texcoord0; o.uv1 = v.texcoord1;这里我们将UV坐标直接指派给我们的变量
indienova.com/u/fenghaiyang1121/blogread/7528
(v.vertex)); o.vertex = worldPos; o.color = v.color……vstex3再片源着色器里面使用是在opengles3.0中做一些特殊处理,目前不清楚这部分特殊处理是在做什么……); return o;} fixed4 frag(v2f i): SV_Target { imm[0
indienova.com/u/raindropgame/blogread/7792
: SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){ v2f o;o.vertex……vert (appdata v){ v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos……vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos
indienova.com/u/alsorowing/blogread/1608
TEXCOORD2;}; v2f vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP……, v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy……, v.vertex).xyz;return o;} float4 frag (v2f i) : SV_Target
indienova.com/groups/post/821
TEXCOORD2;}; v2f vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP……, v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy……, v.vertex).xyz;return o;} float4 frag (v2f i) : SV_Target
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