世俗骑士:设计 | 随机元素适合竞技游戏吗?

indienova.com/u/remjack/blogread/8106

但是作战单位动辄一大群,一程度上抵消了随机的影响。就像抛硬币的次数足够多,概率一趋近50%。……(在1v1不能怪队友菜时,随机尤其重要)我赢了是因为实力!……同步于:奶牛关:https://cowlevel.net/question/1967679知乎:https

EddyYuan:新的开发之旅:Catch Him!

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好吧听上去是个平庸的主意但我的创作理念是:“机制决定一切”所以我就又在想:“有什么方法,可以把它变好玩一点?……受到我们班同学排队玩游戏的影响我有了好主意为什么不能在一个电脑上轮流玩?……于是,游戏概念诞生:犯人(一名)将在一片漆黑的迷宫中与侦探(多名)斗智斗勇尝试逃出生天所有人在同一个屏幕内轮流控制一名角色一的时间探索迷宫直到犯人被抓或是从出口逃脱特殊时刻

llliy487:随笔

indienova.com/u/llliy487/blogread/26845

最近在知乎看到了这个回答:我非常不赞成几个人的答案人生真是看起来灰暗无比。……www.zhihu.com/question/25050446/answer/30030977来源:知乎理想确实是很丰满啊……,但是现实

小组帖子:概念设计 | 必须杀鸡的英雄

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那么这次我想反其道而行之,假如英雄必须杀鸡(也就是作恶),会怎么样?……如果你不明白这个设计的意义:知乎:人们为什么需要蝙蝠侠、高达、芭芭拉小魔仙、以及光头同步发表于:知乎

小组帖子:概念设计 | 必须杀鸡的英雄

indienova.com/groups/post/29247

那么这次我想反其道而行之,假如英雄必须杀鸡(也就是作恶),会怎么样?……如果你不明白这个设计的意义:知乎:人们为什么需要蝙蝠侠、高达、芭芭拉小魔仙、以及光头同步发表于:知乎

凉鞋:【开发日志】独立游戏《鬼山之下》前 100 个小时的制作思路分享(二)v0.0.1 ~ v0.0.20 版本的思路 和 怎么走到这一步的

indienova.com/u/liangxie/blogread/28781

【开发日志】独立游戏《鬼山之下》前 100 个小时的制作思路分享(二)v0.0.1 ~ v0.0.20……版本的思路 和 怎么走到这一步的 indienova 的编辑器不支持 markdown,所以这里贴出知乎链接

世俗骑士:概念设计 | 必须杀鸡的英雄

indienova.com/u/remjack/blogread/9308

那么这次我想反其道而行之,假如英雄必须杀鸡(也就是作恶),会怎么样?……英雄也会有一些不为人的小癖好,当这种癖好是不符合道德、或者法律准则的时候,事情会变成怎样?……知乎:人们为什么需要蝙蝠侠、高达、芭芭拉小魔仙、以及光头同步发表于:知乎:https://zhuanlan.zhihu.com

ayame9joe:Personal Rhetoric #2:要做正直的游戏开发

indienova.com/u/ayame9joe/blogread/7540

昨天雨中静谧空气,我还是知道我曾经为什么纠结,现在为什么在这里,以及如何保持开放的状态。……昨天我只给小河转界外魔的知乎想法:最后下定决心,竟然是 Steam 被墙这件小事。没错。……我一直知道,后者不一比前者要小。所以藕断丝连,一切真的复杂。接受这份复杂或许才是第一步。大概

分手装修:终极版(Tools Up! Ultimate Edition)

indienova.com/steam/game/2551920

每個關卡都需要你處大量的工作,而且不能弄得一團糟。……全情投入春、夏、秋三個季節的關卡挑戰,讓你的戶外裝修團隊重建露台、種植樹木、修整草坪,並處討厭的浣熊或鼴鼠……每個以季節為主題的關卡包都有新的機、設置和強大的終極BOSS戰!

多人游戏关卡设计视觉化指南(多图)

indienova.com/indie-game-development/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design/

前言之前看了 @陈灼 在知乎这个问题下贴的 Bobby Ross 的 The Visual Guide……我认为文章写得很系统、很有趣,有一的启发意义,便发邮件给原作者 Ross 先生,请求授权翻译并在互联网上公开……本文首发自我的知乎文章。目录1. 术语2. 战略策略3. 战术策略4. 地图规模5.

版本:Early Access


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