lllSY:《爱丽丝惊魂记:疯狂再临》— 发丝制作【转载】

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) 用程序产生一些发束,并把模疑结果用直线线段渲染出来,就做成3效果:3: 最初头发实验程序中……9: 爱丽丝滑翔时,裙子变成像降落伞 (游戏截屏)采用和头发相同弹簧质点系统代码,来实验模拟爱丽丝裙子……当中也花了许多时间调整,例如采用类似连续式碰撞检测(continuous collision detection

小组帖子:P5S的标题logo想干嘛呀!

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发起:方程 不懂透视理论也不太懂平面设计,也知道P5S标题logo是多么让人心糟。……为什么别人奥德赛看着就让人那么开心,P5S看着就让人心想“即使买回来也要把封面撕掉”啊?……以“冲突感”或“不协调感”为核心概念做的logo也有,但也不至于像P5S这个一样如此引人反感

Levy:核心玩法设计工具(GSML-游戏系统建模语言)简介

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http://digitallibrary.usc.edu/cdm/ref/collection/p15799coll3……/id/383101这次将会对这篇论文核心内容一些翻译和归纳,并试着使用到实际生产和分析中去。……5.2步骤2:将元素进行分类,同时对连接线进行调整,并优化整体的排版

使用游戏系统建模语言设计核心玩法

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/id/383101这次将会对这篇论文核心内容一些翻译和归纳,并试着使用到实际生产和分析中去。……事件事件相当于游戏系统的结果或者输出。……2 步骤将元素进行分类,同时对连接线进行调整,并优化整体的排版

方程:P5S的标题logo想干嘛呀!

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不懂透视理论也不太懂平面设计,也知道P5S标题logo是多么让人心糟。用眼看一看就知道了。……为什么别人奥德赛看着就让人那么开心,P5S看着就让人心想“即使买回来也要把封面撕掉”啊?……设计师水平有问题吧。可惜不懂绘画和平面设计,不知道具体问题都在哪儿

方程:我要继续骂艾尔登法环

indienova.com/u/asukalin/blogread/31730

感觉自己就像是褪色者本人,被赐福指引狠狠地抛弃了,被双指大人深深地伤害了,就想不明白,自己为什么还要为无上意志当苦工卖力不讨好…………流程到这一步,刚抵达史东尔城(下文简称“风暴城”)。……地图界面也是,除了相对方位以外,什么信息都查不到了,总体上误导性远远大于实用性

《战地风云™ 2042》第 6 赛季战斗通行证终极组合包(Battlefield™ 2042 Season 6 Battle Pass Ultimate Pack)

indienova.com/steam/game/2497760

“边缘检测” 武器皮肤。……保持镇定,准备好迎接第 6 赛季到来吧!入手无邦者首选:第 6 赛季战斗通行终极组合包。……武器皮肤“边缘检测”尽享第 6 赛季战斗通行终极组合包……赢在起跑线

mnikn:【译】构建一个通用的轻量级 2d 游戏引擎(part 2)

indienova.com/u/mnikn/blogread/30802

很酷是我们其实已经可以用它来游戏了。4.……碰撞相关代码都会放在 update 函数里,在 X 和 Y 坐标处理代码上方。为什么要这样处理?……,然后把结果反加(变为负数)到其他 entity 上

ZerothShell:用Unity的RaycastCommand实现子弹的碰撞检测碰到的大坑

indienova.com/u/zerothshell/blogread/24993

= null){//处理碰撞的的结果,如是敌人则造成伤害等等}}这样就可以实现批量子弹碰撞检测了,就是子弹非常多也不用担心碰撞检测部分消耗太多性能了……于是想到在遍历检测结果时加上个输出看看,输出结果个数一看:怎么只有零和一呢?……后来想出解决办法是一次碰撞后如果检测的是友军,就将距离记录下来,下一帧再进行射线检测时跳过这个距离

方程:3月28日

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这个以“发贴日期”标题日志系列都是一些希望被当成“话”而不是“字”的话语。……自己需要引用时候,也常常查不到需要日志是哪篇。……前些天,见到那个名叫Dani“制作人”,使很感动。已经有人在以这种方式使用游戏了

版本:Early Access


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