Feonya:简要理解矩阵对二维空间图形的移动、旋转和缩放变换

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矩阵是计算机图形学中最基础也是最必不可少的线性代数知识之一,虽然大多数现代游戏引擎已经好了空间变换这个轮子……一、首先,我们在不引入矩阵的情况下,考虑如何对二维空间图形进行移动、旋转和缩放操作。……二、接下来引入矩阵,看看矩阵是如何巧妙转化上述公式的

疯王子: 去银行交完资料了【公司流程相关】

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我把分销协议发过去,银行又说这个上面只有签署日期,没有生效日期,叫我重新找他们要证明。……每月收取外汇后五天内,都要去外管局申报,可以银行柜台申报或者自行网上申报【目前我还没到这一步】。……因为交材料的时候,银行柜台帮助外汇申报了,所以自己不用再外汇申报了。这个流程也总算是通了

小组帖子:请教王子大佬关于您公司收款的问题

indienova.com/groups/post/33450

疯王子: 国家政策收税啊,每个季度代理记账公司会申报当季的收入支出,该收多少收多少。……如果你收入和支出抵消了(比如每月收入5000,发工资发5000),就没有企业所得税

小组帖子:Godot中的分贝和音量换算

indienova.com/groups/post/29338

1来表示音量大小,如何转换呢?……我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……v<=0:volume_db=-60 else:volume_db=10*log(v)/log(

logoss:Godot中的分贝和音量换算

indienova.com/u/npc233/blogread/9506

1来表示音量大小,如何转换呢?……我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……v<=0:volume_db=-60 else:volume_db=10*log(v)/log(

峰峰小:UNITY小白--控制角色移动并检测碰到的物体

indienova.com/u/ckdroid/blogread/4242

角色移动的方式是:不受重力影响每按下一个按键,移动一格角色移动一格与下一格之间有休息时间 这里提供的角色移动方式是……=0){v = 0;}if(h!=0||v!……=0){cd.enabled = false;RaycastHit2D hit= Physics2D.Linecast

利用 GPU 实现无尽草地的实时渲染

indienova.com/indie-game-development/render_infinite_grassland_with_gpu/

同时,还能发现偶数顶点对应的 uv 坐标是 (0,v),而奇数顶点对应的 uv 坐标都是 (1,v)—……= float3(0, 0, 1);if (fmod(i , 2) == 0){v[i].pos =……即叶片的颜色可以只用一个张单独表示叶片颜色的纹理来处理,比如我用的这张纹理:而草体的具体轮廓则靠另一张纹理提供

战术小强:游戏中的文字展示初探

indienova.com/u/moeroach/blogread/27693

用户界面文字这是最普遍和常见的文字使用场景,Unity引擎提供了包括UGUI在内的一系列工具用于开发游戏的用户操作界面……这部分稍微值得探讨的,除了各种第三方UI插件和工具之外,大概也就是UGUI自己的Text组件了,它提供了相对基础和易用的……followTarget;public UIControlller controller;}}如上的伪代码就大概展示了如何注册自动跟踪指定目标对象的

陈嘉栋:利用GPU实现无尽草地的实时渲染

indienova.com/u/chenjd01/blogread/4211

同时,还能发现偶数顶点对应的uv坐标是(0,v),而奇数顶点对应的uv坐标都是(1,v)——这里的v是……= float3(0, 0, 1);if (fmod(i , 2) == 0){v[i].pos =……即叶片的颜色可以只用一个张单独表示叶片颜色的纹理来处理,比如我用的这张纹理:而草体的具体轮廓则靠另一张纹理提供

LeoSS:在unity中写着色器(shader)

indienova.com/u/leoss/blogread/30207

; //lightmap uv coordinates };上面的代码中,我写了要给具体的结构,可以创建变量……unity提供的法线方向(v.normal),从物体空间转化到世界空间。……);上面的第一行将unity提供的切线防线转译到世界空间

版本:Early Access


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