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IncrSat 意思时当一个Pass渲染完成并且通过了模板测试后,对参考值+1;第一个Pass除了就是正常渲染的模型……,这时第二个Pass渲染的时候参考值已经是1了,在模型重合的地方会和上一个Pass写入模板缓冲中的0进行比对……,在使用同一模板参考值的物体交界处会发现边界融合在一起了.就如右边胶囊体和圆球的交界处.
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这个模板仅供参考,可以自由修改~v0.2修复了疑似红色闪屏的bug支持背景30fps及以下的视频不过得把
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这个模板仅供参考,可以自由修改~v0.2修复了疑似红色闪屏的bug支持背景30fps及以下的视频不过得把
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AlwaysPass stencilOperation //定义当通过模板测试时,根据参考值对缓冲值的处理方法……默认值为keepFail stencilOperation //定义当没有通过模板测试时,根据参考值对缓冲值的处理方法……,大家有啥不懂也积极评论交流嘛,大家一起学习进步~参考资料:OpenGL 模板缓冲区的理解:https
indienova.com/u/1149119967/blogread/25944
1、对于Stencil参考值写入用一个Stencil指令就ok了。……2,但cube不写入参考值。……bunny材质Shader中写入Stencil参考值2,cube不写入参考值然后创建后处理StencilOutlinePostProcessing.cs
版本:Early Access
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