阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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好的,我们就结束咯,这就是我们的描边思路.肯定有同学就会说: 不对啊,你这是手绘啊,游戏的3d模型不能用啊……别着急嘛,下面我们再想想办法~(2) 维联想!……,还往Stencil Buffer写入了参考值假设为0吧.然后IncrSat效果对参考值进行了+1操作

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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别着急嘛,下面我们再想想办法~(2) 维联想!……我们发散一下噢~,从二维平面空间拓展到维立体空间里。……_OutlineColor; } ENDCG }} FallBack "Diffuse" }、效果展现下图就是最终效果啦使用模板描边和其他描边方法有一个很大的区别就是

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列0 : 模板缓冲和模板测试是什么?

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,深度测试可以从一个特定角度达到最近物体的排序的效果,与之相关的深度缓冲(Depth Buffer)的值始终保存离摄像机最近物体的深度值……,而镂空纸板对应就是模板(测试),最后空白底板就对应了最终显示在我们眼前的屏幕.我猜这就是Stencil……相等才算通过,并且Keep保持原有缓冲值,否则丢弃此像素颜色.例子: 指定只渲染stencil值为1的像素颜色.

走进 Stencil Buffer 系列 0 : 模板缓冲和模板测试是什么?

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深度测试可以从一个特定角度达到最近物体的排序的效果,与之相关的深度缓冲(Depth Buffer)的值始终保存离摄像机最近物体的深度值……以上喷漆其实就对应了我们每一个像素的颜色,而镂空纸板对应就是模板(测试),最后空白底板就对应了最终显示在我们眼前的屏幕……例子:指定只渲染 stencil 值为 1 的像素颜色、后续安排通过本章,相信大家已经了解了什么是模板缓冲了

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

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那我们该怎么呢?……Sobel卷积核算子、具体实现首先建一个场景,放一个可爱的小兔子bunny还有一个立方体cube,并使……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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那我们该怎么呢?……Sobel 卷积核算子、具体实现首先建一个场景,放一个可爱的小兔子 bunny 还有一个立方体 cube……这真是一个致命伤啊...那我们该怎么呢?

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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我们分析得出一下点特征:一,假设镜子光滑的是完美镜面反射(即光只改变方向不改变光的颜色),在镜子可以看到的物体……,镜子成的像只能在镜子里面看到(看起来是废话哈哈,不过这正是Stencil模板发挥作用的地方噢)。……第点,相信大家都看过前面几篇文章后,可能会有个体会:模板Stencil的效果可以大致理解为一个遮罩效果

走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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我们分析得出一下点特征:假设镜子光滑的是完美镜面反射(即光只改变方向不改变光的颜色),在镜子可以看到的物体……第点,相信大家都看过前面几篇文章后,可能会有个体会:模板 Stencil 的效果可以大致理解为一个遮罩效果……Pass Replace }Pass{ //这里镜子的正常渲染(默认我使用 Unlit 的代码 } } }

会员:黄思诚

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:黄思

会员:王先诚

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:王先

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