GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何在UE4移动端中实现HZB?

indienova.com/u/gadqq/blogread/27198

每个物体将上一帧保存的数组索引到该数据进行查询查询结果决定了该物体在当前帧的可见性。……硬件遮挡查询 和 HZBoppo r17上的性能对比同样分别测试动态物体和静态物体,r17和r15表现了完全的不一样的结果……如下分别是R15和R17上的测试结果:R15构建和测试阶段分别耗时2.6ms和1.6ms

如何在 UE4 移动端中实现 HZB?

indienova.com/indie-game-development/hzb-in-ue4-mobile/

每个物体将上一帧保存的数组索引到该数据进行查询查询结果决定了该物体在当前帧的可见性。……r15 表现了完全的不一样的结果,之前优化读取时也发现,r17 依然有 4~6ms 的开销,这是为什么了……如下分别是 R15 和 R17 上的测试结果:R15 构建和测试阶段分别耗时 2.6ms 和 1.6ms

中国战疫

indienova.com/steam/game/1731360

多样化的防疫手段选择12个可以升级的专家协助进行防疫,游戏中可以通过积累经验提升专家等级。……部署健康码和核酸检测来减慢疫情的传播速度。……当疫情严重时,方舱医院可以作为保护人民生命财产的最后手段。疫情和经济疫情和隔离都会导致经济下滑

涂鸦(RKGK)

indienova.com/game/rkgk

收集秘宝,探寻密道,用你的涂鸦钢筋混凝土的灰色丛林绽放不一样的缤纷色彩。 你的极限在哪里?……涂抹模式中实现行云流水般的动作,拉将把自己所处的世界转变为栩栩如生的梦幻乐园。……琳琅满目的颜料与外观选择将允许拯救自己的城市的同时尽情表达自己

涂鸦(RKGK / Rakugaki)

indienova.com/steam/game/2146570

收集秘宝,探寻密道,用你的涂鸦钢筋混凝土的灰色丛林绽放不一样的缤纷色彩。你的极限在哪里?……涂抹模式中实现行云流水般的动作,拉将把自己所处的世界转变为栩栩如生的梦幻乐园。……琳琅满目的颜料与外观选择将允许拯救自己的城市的同时尽情表达自己

ZerothShell:用Unity的RaycastCommand实现子弹的碰撞检测碰到的大坑

indienova.com/u/zerothshell/blogread/24993

然后搜索Unity手册的过程中发现了这个:RaycastCommand一看描述:schedule一批射线检测……于是想到遍历检测结果时加上个输出看看,输出结果个数一看:怎么只有零和一呢?……终于,Unity论坛里找到了一个帖子,提到了这个问题,帖子里有一个用户贴出了bug反馈,点开一看,官方这回复批处理的射线检测只能检测一次碰撞

闯入者(Break Into Zatwor)

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保持沉默并隐藏,用后门手段来不被检测地通过全国最残忍的监狱!!!……此中文简介由会员 小麦猫小猫 于 2019-06-12 17:03 贡献

网易智企:重回游戏公平,向游戏打金工作室宣战!

indienova.com/u/mGvYzmIRG34528/blogread/33928

完成数据写入 hive/impala 数仓用于满足离线的业务分析或完成特定用户某时间范围内的全量数据快速查询需求……群体检测指对批量样本进行检测,优点是可以发现样本间的关联性,增强异常结果的证据性,因为群体检测方案可以从横向与纵向两个角度进行……等模型提取轨迹特征向量,将轨迹特征向量存储下来后进行最近邻查询,或 HDBSCAN 密度聚类,得到多个疑似簇并按照游戏客户的不同标准进行分级和排序

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25944

屏幕图形后处理比较常见的是渲染的最后的阶段,拿到屏幕已经渲染的结果(一张2D图像),再对其进行图像处理……通常渲染结果都是直接输出到屏幕窗口帧缓冲中,而渲染到纹理技术,可以把渲染结果渲染到一张纹理中(即渲染纹理……src, RenderTexture dest)函数内操作的,不过经过实验和资料查询[5],调用OnRenderImage

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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屏幕图形后处理比较常见的是渲染的最后的阶段,拿到屏幕已经渲染的结果(一张 2D 图像),再对其进行图像处理……通常渲染结果都是直接输出到屏幕窗口帧缓冲中,而渲染到纹理技术,可以把渲染结果渲染到一张纹理中(即渲染纹理……src, RenderTexture dest) 函数 内操作的,不过经过实验和资料查询 [5],调用

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