indienova.com/u/1149119967/blogread/25944
那我们该怎么办呢?……vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos……vert (appdata_img v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos
indienova.com/u/moeroach/blogread/27693
vert(appdata_t v) {v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v……vert(appdata_t v) {v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v……这种方案减少了Canvas的数量,但增加了一定的运算量,Update中需要处理的数据会变多,但如果加入了裁剪功能
indienova.com/steam/game/2763490
_̷̸̢̢̮̞̞̠̰̫̙͖̖̱̮͍͌̽̋ͬͧ̈́̆̾̀̉̌̚͟͡g̶̡̢̭̰̪̩͙̪͎̬̺̰̍ͭ͑͑̅̓̽̋͂̏͢͢͝͝ͅo̴̵̧̨̧̢̲̙͓̱̱̘̗̺͔̥̮̼̪̮̳̩̿ͧ̐ͭ͐̉̾̑ͪͦ̉̏̃̈͆́͊͒̎͘͟͝ͅ……_̷̸̢̢̮̞̞̠̰̫̙͖̖̱̮͍͌̽̋ͬͧ̈́̆̾̀̉̌̚͟͡g̶̡̢̭̰̪̩͙̪͎̬̺̰̍ͭ͑͑̅̓̽̋͂̏͢͢͝͝ͅo̴̵̧̨̧̢̲̙͓̱̱̘̗̺͔̥̮̼̪̮̳̩̿ͧ̐ͭ͐̉̾̑ͪͦ̉̏̃̈͆́͊͒̎͘͟͝ͅ……_̷̸̢̢̮̞̞̠̰̫̙͖̖̱̮͍͌̽̋ͬͧ̈́̆̾̀̉̌̚͟͡g̶̡̢̭̰̪̩͙̪͎̬̺̰̍ͭ͑͑̅̓̽̋͂̏͢͢͝͝ͅo̴̵̧̨̧̢̲̙͓̱̱̘̗̺͔̥̮̼̪̮̳̩̿ͧ̐ͭ͐̉̾̑ͪͦ̉̏̃̈͆́͊͒̎͘͟͝ͅ
indienova.com/game/nova-3-near-orbit-vanguard-alliance
N.O.V.A. 3: Freedom Edition, N.O.V.A. 3 - Near Orbit……..., N.O.V.A. 3 - 近軌道..., N.O.V.A. 3: Freedom Edition……, N.O.V.A. 3 - 近地联盟先遣队(免费版), N.O.V.A. 3 - 近地聯盟先遣隊(免費版
indienova.com/u/leoss/blogread/30207
(VertexOutput)0; o.uv0 = v.texcoord0; o.uv1 = v.texcoord1……(cross(o.normalDir, o.tangentDir) *v.tangent.w); o.posWorld……o.uv0 = v.texcoord0; o.uv1 = v.texcoord1;这里我们将UV坐标直接指派给我们的变量
indienova.com/game/n-dot-o-v-dot-a-near-orbit-vanguard-alliance
N.O.V.A. 3: Freedom Edition, N.O.V.A. 3 - Near Orbit……..., N.O.V.A. 3 - 近軌道..., N.O.V.A. 3: Freedom Edition……, N.O.V.A. 3 - 近地联盟先遣队(免费版), N.O.V.A. 3 - 近地聯盟先遣隊(免費版
indienova.com/u/cocolate/blogread/1493
现在在此把学到的一些东西理一理分享出来。……虽然写作最小生成树,但这两个算法其实可以做到“按一定条件生成树”。……虽然压缩算法是为了提高合并效率,但压缩算法本身时间复杂度也是O(n),所以我们只在查询一个节点时,才对此节点所在路径进行压缩
indienova.com/u/fenghaiyang1121/blogread/7528
vert(appdata_full v) { v2f o; float3 dir = normalize……(v.vertex)); o.vertex = worldPos; o.color = v.color……= lambert; //目前vstex3再片源着色器里面使用是在opengles3.0中做一些特殊处理
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