indienova.com/u/tqll/blogread/11568
在这个时机离开公司,没有了工资,没有了社保,没有了年终奖金,是笔不小的损失。……我一直觉得我是个幸运值点满了的人。辰师傅说,无论我做什么决定,都会支持我。……周末,和父母说起离职的事,他们只是让我不要有压力。连辰师傅的老妈都专门打电话来鼓励我
indienova.com/groups/post/80169
如果有团队需要人手,我会很愿意加入,不论是向大佬学习知识还是和小伙伴共同燃烧热情、一起创作都是我期待拥有的经历……技能树好厉害,为什么不去大公司而是找团队呢~ Argeiphontes: 我很喜欢你。……虽然我确实想找个人一起工作,但是我还是认为你应当去公司实习
indienova.com/steam/game/1686970
尽管误了时间,但是我朋友依旧收获了快乐,那是一种构筑完成自己的小世界时的成就感,哪怕对外是微不足道的。……尽管如此,我们对于一些细节还是可以进行不定时更新,慢慢充实游戏内容。……:本作开发的最后一道坎是删除测试用的后门,工作量因我朋友的粗枝大叶而节节高,真是吓死我了,我还以为由我拟定的那些文案会来不及呢
indienova.com/groups/post/29989
核心玩法游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关找钥匙开宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过……而独自制作过程你自己去摸索去思考,长远来看还是很有好处。……现在的独立游戏其实不比早期全靠爱来发电,现在是可以靠其为生,大公司多人团队有其大盈利目标,而一两人的独立团队来说盈利目标就很小
indienova.com/groups/post/29988
核心玩法游戏核心玩法就是很朴素很简单,踩机关找钥匙开宝箱,宝箱里面有什么暂时没想好,关卡需要踩下不同颜色的机关才能通过……而独自制作过程你自己去摸索去思考,长远来看还是很有好处。……现在的独立游戏其实不比早期全靠爱来发电,现在是可以靠其为生,大公司多人团队有其大盈利目标,而一两人的独立团队来说盈利目标就很小
indienova.com/u/reekin/blogread/28526
之前还在上班时就想过一个问题:如果自己开独立游戏工作室,会选择开在哪,以及会如何提供待遇。……承认独立游戏赚不过手游也没什么,至少我自己是很自然地接受了这件事,对于游戏可能无法卖出好成绩也有一定心理准备……我之前在公司的时候听到过两个策划之间这样的对话,感觉还挺有代表性的:“如果你突然有一亿,你会拿去做自己想做的游戏吗
indienova.com/groups/post/101717
空形体: 找全职缺美术还是有点难的,能全职的基本上有稳定收入来源了,美术可能已有固定伙伴或者走外包渠道了……shuiyuonline: 像素种田求合作 执花仗剑春风妒: @空形体#2我是美术 找开发合作方。。……我是美术 美术美术 执花仗剑春风妒: @shuiyuonline#3 你在广州而且愿意全职的话 v:sosnake_three
indienova.com/u/ceasia/blogread/29067
(选择数字版还是实体版都谈不上对错,根据自己的价值观选择就是最好的)在经济理论中,所有商品都被认为是有形的……这是否证明数字版游戏更贵呢?……,还是订阅制优惠力度,数字版游戏都在价格战中拔得头筹
indienova.com/steam/game/1086470
996加班制问题,因为我算是见证网络游戏行业发展的人,结合10几年的经历对现在的状况是有一套自己的理解……996加班制问题,因为我算是见证网络游戏行业发展的人,结合10几年的经历对现在的状况是有一套自己的理解……对于行业底层的小公司更是如此,因为公司的生存就是老板的生存,在无法获得更多蛋糕分享时,要么我饿死,要么你拼命帮我活着
indienova.com/u/ceasia/blogread/31421
所以最终只能感叹一句“新时代没有能载我的船”,再给自己扣一个电子阳痿的帽子。……《最终幻想16》的制作人吉田直树前些天在采访中说:“我当然明白回合制是多么有趣的玩法,但是时代变了。……无论是开发商还是玩家,似乎全都心甘情愿为那些“杂交产物”买单
版本:Early Access
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