CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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当我们以上图V向量方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上B点,当突起表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格上的……同时,MatCap缺点也是显而易见:无论从哪个角度观察,MatCap材质明暗关系和高反光永远一成不变……但是对于角色来说,绝大多数角色眼球需要骨骼动画,直接把AO烘培在眼球显然不可取

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

当我们以上图V向量方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上B点,当突起表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格上的……同时,MatCap缺点也是显而易见:无论从哪个角度观察,MatCap材质明暗关系和高反光永远一成不变……但是对于角色来说,绝大多数角色眼球需要骨骼动画,直接把AO烘培在眼球显然不可取

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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当我们以上图V向量方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上B点,当突起表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格上的……同时,MatCap缺点也是显而易见:无论从哪个角度观察,MatCap材质明暗关系和高反光永远一成不变……但是对于角色来说,绝大多数角色眼球需要骨骼动画,直接把AO烘培在眼球显然不可取

期缪:2023年2月17日 又推翻了一次剧本设计

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日常故事波动很小,观众最享受,实际上是人物在各种情境中令人期待新表现。……,仍然是写不出来。……,变成谨慎又无助的人,这一切是为了提防不知来自哪个世界的人与人之间冰冷

SUPERHOT 的点子又被迁移到了一款卡车游戏上

indienova.com/indie-game-news/superhot-on-trucks-move-only-when-you-move/

其实两个游戏基本差不多,都有子弹时间的设定,唯一差别也就在子弹时间上。……虽然同样都是子弹时间,但是在体验上是完全不同,这就是我为什么说这是两个游戏。……Clustertruck 游戏节奏紧张,操作手感稍粗糙(比较难控制),跳跃和移动需要精准控制,当我想要子弹时间耍酷时候需要刻意去想一下要按哪个

doowind:ProjectR,一个用Godot Mono开发的面向移动设备的像素RPG游戏

indienova.com/u/doowind/blogread/28642

之所以决定这个开发日志很大一部分想要借此鞭策自己保持一定程度开发节奏。这是个什么游戏?……但是RPG游戏制作门槛不低,并不是技术上的难度,而是数值和玩法设计,这两点对我来说是没有把握……所以我想通过固定开发心得形式来试图鞭策自己要保持开发频率,不要再出现“这段代码干啥”这种情况了

HcAndersen:《荒镇·返家》开发日志3.7

indienova.com/u/hcandersen/blogread/33813

刚通完宵我没脑子定场诗了,直接说结论 距离一次日志过去了很久,半年多了,深谙摸鱼精神我发现时间竟然可以过的如此之快……(通了个宵,现在正在工位喝魔爪续命中)第二最终boss战斗演示,其实是一段耐久追逐,上图中boss……,自己估计了一下总时长可能也就一个多小时,甚至还不到,实在感叹剧情类内容性价比真的低,做了这么些年就这点玩意

在宿舍狂欢夜找钥匙(Find Key At Party)

indienova.com/g/find-key-at-party

普通模式中只有找到规定数量钥匙就能打开门走出宿舍,当然钥匙数量可以设置。……游戏使用unity5引擎,历时一个多月开发。Proyee作为物理系学生,却也喜欢脚本。……,版本从v0.0.1走来,不断迭代直到v1.0.0,已经打磨成熟

LSD:梦境模拟器(LSD: Dream Emulator)

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发行日期:1998-10-22。……LSD 灵感来自西川弘子写的“梦境日记”,基本上是一个以梦境和噩梦为主题模拟游戏。……游戏在不同日子里进行,在很长一段时间过去后,计数器会重置,尽管游戏仍然可以玩

从 GDC 分享中汲取养分

indienova.com/indie-game-development/learn-more-from-gdc/

多看书,提高理论水平;多代码,提高实践水平。简单说,就是“多读多,知行合一”。……这就好像整天刷知乎,仿佛动动手指就能把大V见解化为己用,其实是一样迷思。……晚上如无特别的理由,不要把时间都花在 social party

版本:Early Access


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