indienova.com/groups/post/11249
发起:狄学长shrekshao 最近突然有这种想法:总觉得很多策划游戏人说的设计,玩法,要素都不离让游戏好玩的本质的东西有些距离……不知道大家有没有类似的感觉。。。……“语言”进行纯粹的“文字表达”,而去月球连“语言”都架构得不清不楚,玩家所做的只是一堆无意义的按键,让一些人物走动
indienova.com/game/cure-a-hospital-simulator
核心特色:▸ 分秒必争的急诊救治:在混乱的第一人称视角环境中,诊断并治疗症状诡异的病患。……配置新型设备,管控关键物资库存,持续扩建医疗设施▸ 合作求生体验:最多 4 人联机协作,团队配合是让病患与自身存活的关键……在抵御侵袭的同时,还需完成病床消毒、物资订购等精细操作▸ 进度解锁系统:通过连续值守救治,逐步解锁新药物
indienova.com/steam/game/1127140
他们有着不同于以往任何生物的行为,有着区别于所有历史时期的价值观,是完全无法理解的一种存在。……然后,其原因无论是病毒也好,细菌也好,某种复杂的药物也罢。……那位自称僵尸猎人的少女,她的到来将让乐园的世界被打破
indienova.com/u/asukalin/blogread/25746
可惜这游戏的联网机制特别麻烦、特别难缠。做好了以后该如何发布让人来游览,也是个问题。)……可以坑人,但骗不了人,不妨当是一种引导访客走下峡谷的提示手段。……想堵住访客的时候就坐凳子上放嘲讽,一夫当关,万夫莫开;跟访客谈和了想让他自由行动的时候,就移开你的身体
indienova.com/u/humbleray/blogread/68
不是一成不变的,视乎你自己有没有强烈的愿望去表达。……人家越是予人正经的形象,我就刻意采取跟别人相反的态度,这是一种态度的问题,即使是嘲讽某些人,也得给别人提供多一个角度……,让人知道正经一面的同时,荒谬的一面也可以成立
版本:Early Access
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