空转齿轮(Idling Gears)

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赚更多的,点击,点击,最重要的是点击!Join the community!……关于游戏游戏这个游戏是关于赚钱的,买东西可以赚更多的,这样你就可以买更贵的东西,让你赚更多的。……在齿轮上花钱,可以增加你生产的

增量骰子(Incremental Dice)

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升级您的骰子以赚取更多,升级您的骰子以赚取更多!??Join the community!……升级您的骰子花您的购买更多骰子,因为您拥有的骰子越多,您赚的就越多

小组帖子:离职的我,立flag了

indienova.com/groups/post/100716

嗯……感觉现在不做一款作品(不管有小),但觉得不甘心啊。……总感觉有了一款作品,不管有小,感觉还是不同滴(也许在前辈看来,这或许是愣头青的幻想或白日梦)。……为了帮楼主实现心愿,让我们来助一臂之力吧:做不完游戏就给我打

疯王子:《宅人传说》一些数值说明

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每天创作赚的就是每天增长的阅读量按固定比例转化的。小说和漫画出版物出版后不加任何属性,只赚钱。……画集的销量影响参数:完成时的美术=完成时的创意=当前人气统计面板的收入只算了自己挣到的,其他人给的都没有算进去……,所以要走小说路线,也要学画画接单,凑钱把写作课程尽量学一些,把属性提上去,然后再开连载就能赚到

小组帖子:讨论:适合养活自己和独立游戏的工作

indienova.com/groups/post/101662

之前机缘巧合在大学做助教,时间真的很多很自由,就是也还可以。……还是感觉占用我太多时间了(40课时+通勤+备课、练琴)其他的工作乱七八糟也做过很多,行政办事打杂类居多,少事

茶多酚:资源体系 深渊经理2开发日志 06#

indienova.com/u/teapoly/blogread/34339

首先是最核心的放置游戏一般有“什么东西都要主资源”或者“什么东西需要的东西都完全不一样”两种,这里还是比较偏向前者……,大部分的事情都是以主资源为主然后是某种意义上比还核心的人一开始想做的是1代那样的招募系统,但是1代的人员管理极其混乱而且记不住人……但是招募模式现在还没定,可能是之前提到过的类似升级的技能点,积累某个槽满了就可以招一个新人;也可能是一些随机性的方案

史蒂夫的仓库:合成大肉鸽?! Steve's Warehouse(Steve's Warehouse: Physics. Roguelike. Chaos.)

indienova.com/steam/game/2902440

具体的分拣方式,则是将相同的物品合成为更好的东西,以此来获得分数和赚到更多的!……具体的分拣方式,则是将相同的物品合成为更好的东西,以此来获得分数和赚到更多的!……让物理引擎自由发挥,创造出最爽快的连锁和最搞笑的死局吧尝试不同类别的物品和它们古怪的特效有古怪?

Greg Costikyan 零钱游戏宣言 Scratchware Manifesto

indienova.com/indie-game-news/greg-costikyan-scratchware-manifesto-2000/

我们拒绝 50 美元一盒的空气。我们拒绝端盖(放置在零售市场过道末端的位置)和货架空间的付款。……整个行业是由经济主体(公司)组成的,这些人尽其所能为自己和另一群人(股东)赚钱,通过从顾客那里获得尽可能……而大多数都不值那么多钱

《潮痕》开发日志 #3 一个决定

indienova.com/indie-game-news/devlog-tideline-3/

(虽然所谓的“草坪”基本就是一盒子)4. 做了视角变化的功能,也算是做出一些特色的尝试。详见视频。……在发行与投资到位之前,项目在 Demo 开发阶段只能处于没什么的状态

Onyx:《潮痕》开发日志 #3 一个决定

indienova.com/u/onyx/blogread/31292

(虽然所谓的“草坪”基本就是一盒子)4. 做了视角变化的功能,也算是做出一些特色的尝试。详见视频。……在发行与投资到位之前,项目在Demo开发阶段只能处于没什么的状态

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