祖宗保佑(zzby)

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玩家将扮演中国古代家族先祖之灵,从秦朝开始守护自己家族 ,目标是(看着)自己家族努力挣扎在历史长河之中……,得势,或是流离失所……众多事件会伴随时间和历史同步发生如果发现家族传承者走向与自己设想出现偏差玩家可以通过托梦等手段来传达……,但子孙若是不听话

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Steamworld Heist 的死亡惩罚和难度设计

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Steamworld Heist 里简单有效游戏失败机制 尝试简短介绍个人认为一些新老游戏里面让人印象深刻……来自 Roguelike 永久死亡事实上也很难做到让人不生气。……,那他真的不见了,你可以出击角色里少了一个

茶多酚:从回合制塔防到放置 深渊经理2开发日志 02#

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“像足球经理那样抽随机游戏。……因为做不了什么像样战斗系统,最后做出的东西基本可以说就只是把摆在那边而已。……(比如梅尔沃,基本是以让人花一辈子来把等级升满为基准设计数值,明明是个有显著等级上限地游戏)好吧,那就以短时间

祖玛:关于轻量Roguelike游戏,《罗格船长》的开发思路

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而这时作为玩家,大部分乖乖照做,绕开危险;而另一部分就会好奇,遇到鲨鱼会怎样?……独立游戏只需要一部分玩家认可,我觉得足够了。……,到最后收不住了;再者就是拖拖拉拉,没有短期目标也缺乏紧张感,这是很多团队做不出东西的原因

关于轻量 Roguelike 游戏,《罗格船长》的开发思路

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而这时作为玩家,大部分乖乖照做,绕开危险;而另一部分就会好奇,遇到鲨鱼会怎样?……独立游戏只需要一部分玩家认可,我觉得足够了。……,到最后收不住了;再者就是拖拖拉拉,没有短期目标也缺乏紧张感,这是很多团队做不出东西的原因

小组帖子:关于轻量Roguelike游戏,《罗格船长》的开发思路

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而这时作为玩家,大部分乖乖照做,绕开危险;而另一部分就会好奇,遇到鲨鱼会怎样?……独立游戏只需要一部分玩家认可,我觉得足够了。……,到最后收不住了;再者就是拖拖拉拉,没有短期目标也缺乏紧张感,这是很多团队做不出东西的原因

小组帖子:我的圈子怎么没人告诉我这个?

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发起:方程 13机兵上Switch了,一个星期前闻了耶 方程: 太过分了,任天堂玩家都不关心香草社

游戏 VS 艺术 #1:玫瑰狗与陈陈陈

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让人有特别奋发状态,我觉得这是很神奇一种状态,这个展开来说有很多。……所以可能游戏美学,它就是要建立在有限变得美,那种感觉,就是你要让觉得,我这个地方虽然被束缚了……,还是说它可以一个人在美术馆里面,在它面前安静地站5分钟,难道那样的东西就不能叫游戏吗?

地球人的侵攻(Attack of the Earthlings)

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然而,X13星球能源探索计划,他们陷入了某种小麻烦之中。……因为这颗行星上本地生物“异型”并不打算乖乖合作,而是要吃光公司里所有的工人!……无论是和小伙子们打上几局高尔夫球,还是把病房电力转接到他办公室里按摩椅上,都会他变得非常愉快!

不买不舒服 Humble Bundle 推出著名发行商 Devolver 慈善包

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新一期 Humble Bundle 让人惊喜,所有游戏均来自发行过众多精品独立游戏发行商 Devolver……Devolver Digital 新一期 Humble Bundle 让人惊喜,所有游戏均来自发行过众多精品独立游戏发行商……只有6个人的 Devolver Digital 红色大 Logo 让人印象深刻,发行过作品你一定玩过

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