很纠结:我把游戏分为三要素

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当我们觉得做某件事后会有好体验,我们就会对做这件事产生动机。……这些游戏都是先把好体验与一些物品(金币、等级)绑定起来,等你习惯了之后,只要承诺给你这些物品你就会习惯性地产生动机……除了体验要素会产生动机来间接影响心流之外,坏体验也可能打破心流状态(比如强烈挫败感就会打破心流)

盒子王(Box King)

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🚀 只需单击鼠标,盒子就会弹起,避开障碍物,飞向目标点!🎯 但不要放松警惕!……✔️ 简单但有趣游戏!✔️ 越来越难关卡将激发你挑战欲望!……✔️ 通过可爱盒子定制展现你自己个性!🎭 好了,你准备好了吗?

茶多酚:世界观设定时碰到的无关紧要但我特别纠结的问题(一)化石燃料与番茄

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世界大战过后从各个避难所重新发展到工业革命时期世界,还有没有化石燃料剩着呢?……不知道有没有用到石油炼金术题材?想不出原创化石燃料应该叫什么了割草撞树会掉魔力结晶似乎还行。……而且我也不知道这些番茄区别在哪。我只吃过普通中国菜市场能买到的那种圆滚滚番茄,还有小番茄

游戏基础知识——玩家对产品的评估框架

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“冒险”可以让玩家感到兴奋、激动,或者是对游戏内容产生想要探索的欲望。……显而易见是,如果玩家对游戏感到兴奋,那么他们增加游戏时长或是为游戏付费几率就会增加。……再来说“对游戏内容产生探索欲望”,我认为这其中又包含了三个部分,分别为:对游戏环境探索欲望对游戏背景故事探索欲望对游戏玩法探索欲望那些以

沙露Melody:《侠道游歌》故事杂谈(一)

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今天随便说点咱们这游戏背景故事吧。故事发生繁城,隶属于北寻。有了北寻那有没有南寻呢?……现在北巡统治者呢,算一个少主,就是基本不干活全啃老那种。有几个忠心服务手下,也算能保一方太平。……虽然战争死去了很多人,统治者操控一下舆论,就会变成对隔壁强烈愤慨

人向钱看(PeopleWillMoney)

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人们如果劳动就会产生钱,但如果不劳动就会花钱。……・设施 2实验室不盈利,但会产生 "研究成果",在游戏结束时被记录为资产。……其他则是提高事件有效性,增加设施价值或产生研究成果。毫不夸张地说,政策好坏可以决定你输赢

人向钱看(PeopleWillMoney)

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人们如果劳动就会产生钱,但如果不劳动就会花钱。在这个游戏中,重要是尽快建立设施,并将人们留在身边。……・设施 2实验室不盈利,但会产生 "研究成果",在游戏结束时被记录为资产。……其他则是提高事件有效性,增加设施价值或产生研究成果。毫不夸张地说,政策好坏可以决定你输赢

星辰石阵(Star Stone Splash)

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每次消除石头越多得分就会越多,同时还会用消除石头碎片进行充能,当充能完毕时可以点击技能按钮施放技能……注意,每次点击也会产生石头,新产生的小石头并不视为障碍物,不影响消除时候连线。……游戏中每得到一定分数后,游戏难度都会升级,产生新石头速度会越来越快

星辰石阵(Star Stone Splash)

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每次消除石头越多得分就会越多,同时还会用消除石头碎片进行充能,当充能完毕时可以点击技能按钮施放技能……注意,每次点击也会产生石头,新产生的小石头并不视为障碍物,不影响消除时候连线。……游戏中每得到一定分数后,游戏难度都会升级,产生新石头速度会越来越快

清新洗车(Car Wash)

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Car Wash 是一个舒适体验,你可以把脏旧汽车变成闪亮杰作。……关于游戏Car Wash 是一个舒适体验,你可以把脏旧汽车变成闪亮杰作。……主要特点享受清洁和修复舒缓过程,配上肥皂清新香气和一点清新的香水来完成每个杰作

版本:Early Access


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