期缪:关于AI的碎碎念

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,对我来说,就像唾手可得的大餐,但同时存在这样的问题,这会提高人的上限,以后,再去看普通的作品,索然无味

《纪念碑谷 2》在哪里少了些味道

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刚才为了确认还有什么增加要素回头翻了翻游戏,但是发现自己感到索然无味,就作罢了

龙语游戏:孤岛漂流时间笔记#006——边画边设计角色能力系统(周更)

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所以,一边画一边设计的感觉才是倍儿爽,不会陷入枯燥无味的码字工作中。好了,郭青婕快乐~

锦鲤:游戏关卡中道具的布置

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根据关卡的难度,我们也可以将挑战粗略划分为高挑战和低挑战,然后我们再来看看游戏中一些令人兴奋的场景和令人索然无味的场景

克苏鲁的呼唤:步入疯狂

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玩家属性选择(特别是初始全点神秘)也会导致玩家探索路径不一样,二周目以后初始就会有安眠药等道具可以帮助玩家简化一些探索过程……一开始进入仓库你可以选择酒鬼去引诱、用嘴炮说服守卫、自己找路线绕进去;逃离疯人院我们可以让仪器过载、让蒸汽系统崩溃、有了安眠药还可以让病人吸引守卫注意力

Framed by FRAMED:谈《FRAMED》的艺术风格、同名电影和故事结局

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譬如:① 打火机点燃香烟开始游戏 ② 生死一线的转轮枪 ③ 在城市小餐馆(diner)中给男主角下安眠药

不愿意透露姓名的游先生:《浮岛物语》——小而全的独立游戏

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无趣的技能点解开了魔法类的技能可以让我炼药,做魔法卷轴,可这些技能食之无味,又不得不解开它,以获得后面的技能

Indie Focus #79:厚积薄发

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正是由于这种单一重复的处理流程,让整个游戏变得索然无味

Esther的游戏手札:#86~90

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不退回去改变核心玩法的,就成为了当今大量食之无味、弃之可惜,卖相不错却不耐玩的游戏。2.

浅谈 2D 横版动作游戏的 Boss 设计:如何在维度限制下增加体验的丰富性

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会使得 Boss 战演变成玩家在 X 轴上来回移动,即使 Boss 招式、演出做得再好,也会显得枯燥无味

版本:Early Access


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