小组帖子:indie talk:如何看待游戏中的自我表达?

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袖里藏云: 我比较好奇是游戏完全不表达自我有可能做得到吗?……况且并不会因为设计师这样做,就一限制住作品深度或者广度,从而只有一种解释。……但是由于评价标准多样性,不能认为个体表达更强烈作品就较为低级,简单例子就是广为人知各类近现代艺术流派

joey1258:RX学习日志.实践篇01

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~ 实现需要实现V\VM分离:相信网页前端经验朋友相对于MVVM已经相当熟悉了,如果不熟悉的话也可以自行百度一下……在这里我对VM构想是这样:首先用于存放属性,属性类型、数量不能写死;其次为了资源管理需要统一处订阅物生命周期……这个属性类我是这样写:ViewModel作为属性所有者,属性订阅和生命周期都在其所有者内统一处这里之所以选用泛型

便利商店‪6

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請人、進貨及宣傳等等,都可以由自己隨意處,享受一個更易玩經營作品。……※ 完成任務,更一層!……遊戲另一特色就是在遊戲裡,會一個隱藏神秘角色,至於他出現就要靠您開啟關任務,才會成功出現

灵梦的激急击鸡祭 Reimu's Fighting Chicken Festival

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博丽神社巫女 博丽灵梦 和 普通魔法使 雾雨魔沙 一起出发解决新异变游戏内容:本游戏为轻度动作横版……游戏特色:可随时切换两个角色进行远或近攻击没听说过东方project的人也可以愉快游玩可帮助战斗魔法道具通过一策略击败敌人轻度解谜原创或改编音乐轻松愉快游戏氛围……RPGmaker制作哦对了,16air是我自己一个人,不是社团,以前看到过介绍是社团,不对哦

关于游戏设计院校,你所不知道的 #18:日本游戏专门院校 HAL

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日本游戏学校中,HAL,日本电子和日本工学院相对较好,前二者就业率和各方面评价都不错。……高中毕业就来只占 20%,剩下 20% 是在游戏公司工作后想来日本发展。……策划额外关卡设计和图形设计课程

Invisible, Inc. :史上第一款回合制潜行游戏?

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理论如果使用回合,则游戏变成你来我往、轮流行动模式,玩家可以从容在无时限情况下思考自己每一步……视乎难度,玩家在每个关卡一至五次机会「倒带」回到上一个回合,算是稍稍减轻游戏难度。……《Invisible, Inc.》推出时广受好评;可以说,是反映了本作在融合潜入及回合两种游戏类形上的成功

丛林掠夺(丛林掠夺/Woods Looting)

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全新概念半回合roguelike游戏。……使用不同技能将会获得不同分数,以使你资格在商店里使用金币购买特定物品(通过击杀敌人获取金币)。……,你绝不会在其他任何一款游戏找到任何类似的体验!

游戏历史上的今天:《海狗》,《帝国时代:神话世纪》

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《席德·梅尔海盗》在这一点,俄国开发团队 Akella 出品《海狗》在野心上比之并不逊色,但在实际体验却有一距离……基础单位三种类型——人类、英雄和神话单位,后两者是历史文明神话人物或生物神话传说。……因此,得到的评价也很不错,媒体普遍认为它是一款引人入胜全新回合策略游戏,其精致玩法、富有灵感设计

Indie Design vol.6 游戏的可能性空间

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巨大需求和潜力。……,实际是属于客内容。……因为创造与个人的自我认同,与自己寻求自我的生活方式等等都无法分开

萝乐娜的炼金工房 ~亚兰德之炼金术士~ DX(Atelier Rorona: The Alchemist of Arland DX)

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在期限内获得一定的评价,并满足条件,就能进入各种结局。……来自国家委托一年 4 次,全部总计 12 次,达成委托即可获得评价。……◎ 根据评价与人气决定结局在期限内获得国家给予一定的评价,并满足条件,就能进入各种结局

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