CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

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而与“N·L”非常类似的“N·V方法,可以通过摄像机方向和物体表面法线得到物体正对摄像机观察角度的部分……既然数据已经给到我们了,我们就可以根据正态分布公式,计算出散射强度,在叠加以颜色,散射的最终输出就解决了……如上所述,我们可以使用“N·V方法实现这一效果

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而与“N·L”非常类似的“N·V方法,可以通过摄像机方向和物体表面法线得到物体正对摄像机观察角度的部分……既然数据已经给到我们了,我们就可以根据正态分布公式,计算出散射强度,在叠加以颜色,散射的最终输出就解决了……如上所述,我们可以使用“N·V方法实现这一效果

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

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这种方法也被称为 Wrap Lighting 方法,在经典游戏《半衰期 2》(Half-life 2)……而与“N·L”非常类似的“N·V方法,可以通过摄像机方向和物体表面法线得到物体正对摄像机观察角度的部分……如上所述,我们可以使用“N·V方法实现这一效果

在Godot中制作杀戮尖塔的箭头

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),终点(endPos),控制点 A(ctrlAPos),控制点 B(ctrlBPos)贝塞尔曲线的公式是……公式的计算结果 position 就是当前 t 值所对应的曲线上的点。……current.rotation_degrees=a #更新小箭头的方向效果我们的贝塞尔箭头就做好了,外界只要调用 reset 方法就能更新箭头

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t)*(1-t)+3*ctrlBPos*t*t*(1-t)+endPos*t*t*t四个点都确定后,公式里的……公式的计算结果position就是当前t值所对应的曲线上的点。……current.rotation_degrees=a #更新小箭头的方向我们的贝塞尔箭头就做好了,外界只要调用reset方法就能更新箭头

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t)*(1-t)+3*ctrlBPos*t*t*(1-t)+endPos*t*t*t四个点都确定后,公式里的……公式的计算结果position就是当前t值所对应的曲线上的点。……current.rotation_degrees=a #更新小箭头的方向我们的贝塞尔箭头就做好了,外界只要调用reset方法就能更新箭头

viperstudio:今日更新了一个飞船摆设,顺便实践了新学的PBR方法制作飞行器。

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希望后期通过学习,V2阶段再度优化。可能需要看视频教程具体学习和多加练习。……除去本身SP的制作方法还不熟悉,还有对于Unity HDRP的lit材质球shader 的不熟练

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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轮廓描边的方法有很多种,运用模板缓冲可以绘制模型轮廓描边效果,不过它能产生不同于其他描边方法的效果噢。……vert(a2v v) { v2f o; //对其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果 v.vertex……}} FallBack "Diffuse" }三、效果展现下图就是最终效果啦使用模板描边和其他描边方法有一个很大的区别就是

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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前言轮廓描边是卡通渲染中常用的技术,适当的描边会给人一种卡通漫画的感觉.轮廓描边的方法有很多种,运用模板缓冲可以绘制模型轮廓描边效果……,不过它能产生不同于其他描边方法的效果噢.上篇文章我们了解了关于模板缓冲和模板测试基础理论概念,本章我们就进行理论的实践……ENDCG} }FallBack "Diffuse"}三.效果展现下图就是最终效果啦:使用模板描边和其他描边方法有一个很大的区别就是

游戏后期特效#3:垂直雾(Vertical Fog)

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雾的浓度符合某种数学公式, 使其沉积在了比较低的区域。这个特效适合俯视被观察区域的情况.……当然了, 大萌喵也要补课去 --- 好好学学怎么优雅地写数学公式和画图, 这样下一次遇到数学问题就不需要到处贴链接和引……其实得到这条射线的方法简单的令人发指

版本:Early Access


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