走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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轮廓描边的方法有很多种,运用模板缓冲可以绘制模型轮廓描边效果,不过它能产生不同于其他描边方法的效果噢。……vert(a2v v) { v2f o; //对其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果 v.vertex……}} FallBack "Diffuse" }三、效果展现下图就是最终效果啦使用模板描边和其他描边方法有一个很大的区别就是

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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前言轮廓描边是卡通渲染中常用的技术,适当的描边会给人一种卡通漫画的感觉.轮廓描边的方法有很多种,运用模板缓冲可以绘制模型轮廓描边效果……,不过它能产生不同于其他描边方法的效果噢.上篇文章我们了解了关于模板缓冲和模板测试基础理论概念,本章我们就进行理论的实践……ENDCG} }FallBack "Diffuse"}三.效果展现下图就是最终效果啦:使用模板描边和其他描边方法有一个很大的区别就是

嘉运-鸰湖游戏工作室:《命运之书》开发日志-进度汇报及V0.3版本试玩预告

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当前游戏开发一切顺利,V0.2版本也如期更新。……但经过一系列的内部测试,我们决定取消原定的V0.2版本试玩计划,直接进行V0.3版本开发。……4、大改检定方法以及相关UI页面,使其无论从规则还是形式上都尽力还原跑团体验

ilAoC:【兽娘动物园】随笔日志 #3

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这里我查找了一些资料:《女性标准体重计算方法》《女性标准三围计算方法》等等众多来自百度的数据,经过我高等数学底子设计的计算公式

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

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而与“N·L”非常类似的“N·V方法,可以通过摄像机方向和物体表面法线得到物体正对摄像机观察角度的部分……既然数据已经给到我们了,我们就可以根据正态分布公式,计算出散射强度,在叠加以颜色,散射的最终输出就解决了……如上所述,我们可以使用“N·V方法实现这一效果

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

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而与“N·L”非常类似的“N·V方法,可以通过摄像机方向和物体表面法线得到物体正对摄像机观察角度的部分……既然数据已经给到我们了,我们就可以根据正态分布公式,计算出散射强度,在叠加以颜色,散射的最终输出就解决了……如上所述,我们可以使用“N·V方法实现这一效果

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

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这种方法也被称为 Wrap Lighting 方法,在经典游戏《半衰期 2》(Half-life 2)……而与“N·L”非常类似的“N·V方法,可以通过摄像机方向和物体表面法线得到物体正对摄像机观察角度的部分……如上所述,我们可以使用“N·V方法实现这一效果

阿廖欣之枪(Alekhine's Gun)

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与美国中情局特工一起工作,你的任务是明确的--虽然你如何完成它是完全不明确的--因为核对峙的紧张局势与日俱增

游戏后期特效#3:垂直雾(Vertical Fog)

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雾的浓度符合某种数学公式, 使其沉积在了比较低的区域。这个特效适合俯视被观察区域的情况.……当然了, 大萌喵也要补课去 --- 好好学学怎么优雅地写数学公式和画图, 这样下一次遇到数学问题就不需要到处贴链接和引……其实得到这条射线的方法简单的令人发指

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