走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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我们分析得出一下三点特征:假设镜子光滑的是完美镜面反射(即光只改变方向不改变光的颜色),在镜子可以看到的物体……(虚像)和实际的物体(实体)外观细节(纹理颜色)是一模一样的,因为都是漫反射光的结果。……既然纹理颜色是一样的,我们可以使用相同内容的两个 Pass 将物体渲染两遍就好了

小组帖子:LD55 猫猫召唤终端 Cat Summoning Terminal

indienova.com/groups/post/103020

在游戏,玩家感应到了爱猫使者的愿望,于是在这个终端输入指令创建猫猫,并通过不同的指令调整它的性别、……颜色、年龄等细节,最终召唤出一只符合愿望的猫猫!……v=25uDqyDHR4U总之,我希望这个花了10小时创作出来的小demo,可以为你带来治愈与快乐!

DreamFlAke:22/9/21

indienova.com/u/dreamflake/blogread/31705

到后期会效率的多但是首先要做的应该是制作素材,这个或许需要那个平台的人物材料了,如果可以的话甚至可以学习一下人物的头发颜色选择

轨道消逝(Ease Out)

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定键不定轨 摒弃了传统的 key 与轨道的对应关系,游戏中的每一个 key 都对应着一种颜色的音符当对应颜色的音符落到任何轨道上的时候……谱面编辑器 借助 Malody 这一强大的谱面制作工具和头发掉光光了的程序员开发的开源关卡编辑工具,你可以在

sacshadow:流体 (一) 流体算法 和 模拟水墨特效

indienova.com/u/sacshadow/blogread/26642

之前在网上搜索流体算法的时候看到了 恬纳微晰 的实现, 但是是通过shader在image effect 实现的……deltaTime 后流到这个位置的 网点的信息, 作为自己 deltaTime 后的信息.比如当前流速是 v……= 1m, 那么 t = 0.1s 后会流到这个位置的坐标 c 就是当前坐标 减去 v * tCurl

流体算法 和 模拟水墨特效

indienova.com/indie-game-development/fluid-water-ink-algorithm/

之前在网上搜索流体算法的时候看到了 恬纳微晰 的实现, 但是是通过 shader 在 image effect 实现的……deltaTime 后流到这个位置的 网点的信息, 作为自己 deltaTime 后的信息.比如当前流速是 v……= 1m, 那么 t = 0.1s 后会流到这个位置的坐标 c 就是当前坐标 减去 v * tCurl

小组帖子:今年应届生,想做游戏美术,个人网站如下,看看有没有大佬收留。

indienova.com/groups/post/102494

发起:白菜火锅 https://www.ggac.com/v2/user/center/home/275022qq……:481039196 微:c19558353786

方程:早已过时的“成为你自己”

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Sincerity,大致相当于中文的“”,要求人做好自己应当做好的分内事,也即以“做好你的事”原则衡量一个人是不是……Authenticity,大致相当于中文的“真”,要求人成为“真正”的自己,也即以“成为你自己”原则衡量一个人是不是……这个“他者”是虚设的视角,不一定要求真的有某个人在看着

水管梦(Pipe Dream)

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在这个按章节逐步进展的游戏中,我们通过使用从台阶上延伸出来的管道或者试图捕捉放置在特定位置的钥匙,努力达到要求我们到达的地点……随着游戏的进行,不仅管道需要行进的距离增加了,而且管道的颜色也不同,并且需要根据正确的颜色设计来放置,……- 根据关卡和管道的要求改变角色的颜色,并尽可能以最短的方式获取放置在特定位置的钥匙!

顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

indienova.com/u/lazyeo/blogread/4936

这一篇是之前曾经就说过的冷却时间的实现方式,废话不说我们先看效果: 上图左边的柱形动画是之前在QA就介绍过的……可以在调用方法前使用draw_set_alpha和draw_set_colour来定义绘制的不透明度和颜色……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1

版本:Early Access


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