indienova.com/groups/post/100706
在关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……接下来,就是制作一个遮罩将虹膜和瞳孔混合在一起了。……我们的眼珠是单独制作的,所以和眼皮没有暗部遮蔽,因此在整张脸上特别出挑
indienova.com/u/viperstudio/blogread/27957
简单搭建V1版 S2入口场景 室内场景需要不一样的灯光氛围。……于是还是先自行简单制作模型进去。目前做完第一块入口的场景。灯光起码开到了400万 Lux
indienova.com/u/asukalin/blogread/30614
我自己需要引用的时候,也常常查不到需要的日志是哪篇。……希望有朝一日,游戏也能变得像空间日志一样,作者做完了就像从来没做过一样,作者无论做过多少别人都不知道他做过……只要制作游戏的成本(不止技术成本,你懂的
indienova.com/u/asukalin/blogread/29394
玩手机”,就让玩家转移到这个地图,触发公共事件调整变量,以触发“事件空间”地图上的事件,结束后再把玩家移回到原先的地图……不需要特意学,我也能看懂一些别人写的代码。这样拼拼凑凑地还能熬多久、走多远呢?……现在去,会不会影响制作的节奏?暂时还是不要吧
indienova.com/u/charon%25E5%25BC%25A0/blogread/10597
可以拿着你的详细的功能设计文档开始和技术沟通讨论这个“酷”的设计实现成本了,也可以拿着详细的艺术设计文档和美术沟通讨论实现成本了,这个设计需要多少程序协作制作周期多少……多少美术协作制作周期多少?多少执行层的改变?预计周期是多少?……当时间成本被大致预估出来,在问自己一次,这个设计制作出来对游戏整体来说能加多少分?
indienova.com/u/matchman/blogread/26681
-开场动画V2制作完成且投入到了内测版中-新增了豌豆射手射出豌豆的动画及其播放算法(真的累死)-优化了选取并种植植物时的算法……键后使场上所有镜进行转向的功能-现在土豆地雷及镜不再提示血量-现在由散射射手射出的豌豆将有半秒钟的间隔且会经历先慢速后快速的移速过程以避免镜同时受到两颗豌豆的转向但却只识别一颗的问题……而穿透性子弹或反弹式子弹会反弹且从远方射来的子弹不计入抵挡次数碰到僵尸时向前移动一格-新增了音律僵尸:4心 0.5x3伤 1速每回合以其为中心的3x3范围内的所有僵尸移速
indienova.com/groups/post/102556
在我看来用心做好产品,制作出优秀的作品,才能提供给用户更好的选择,比较喜欢策略类游戏,希望做出有内容好玩的游戏……随着游戏技术水平的提升,带来了更好的游戏效果,同时也意味着制作成本的提升,独立游戏现状几何?……elfstudio: 您想加入独游开发组嘛,我需要 天路: @elfstudio#1 可以聊一下哦 ccluck1994
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.051 秒(地球人时间)