顺子:GMS2:draw_text_ext小坑一枚

indienova.com/u/lazyeo/blogread/10570

w);理论上,这个带 ext 后缀的函数就是自带的具备自动换行功能的函数了,其中“sep”即行间距,……直到有一天 QQ 群里的朋友一语道破:因为根据拉丁语系都是以单词为单位组成句子的,而单词跟单词之间必有空格……同学贡献了自用的一个脚本可供诸位参考,其中还针对行末是标点符号的情况做了特殊处理,确保把标点符号留在行尾(不过符号不够完整,各位可根据自己的使用需求进行修改调整

小组帖子:pico-8 精彩代码解析 3

indienova.com/groups/post/33572

第11行 circlefill 画圆,其中圆的半径 根据z轴距离变化,z*2.3。……pico8中一个4*4的图来填充 circ() circfill() rect() rectfill……() pset() line()等函数画的图形

83872309:pico-8 精彩代码解析 3

indienova.com/u/cyclegtx/blogread/22406

第11行 circlefill 画圆,其中圆的半径 根据z轴距离变化,z*2.3。……pico8中一个4*4的图来填充 circ() circfill() rect() rectfill……() pset() line()等函数画的图形

mnikn:Shader 魔法的学习之路 - 画一个笑脸(3)

indienova.com/u/mnikn/blogread/30884

fragCoord / iResolution.xy;// 让绘制区域位于正中心uv -= 0.5;// 根据……smoothstep 接受三个参数,第三个参数用来判断,第一个和第二个参数表示当判断值处于第一个参数和第二个参数之间,根据比例线性插值得到一个……,接受 uv、圆的半径和圆心坐标, circle 函数就能很容易得到一个圆

小组帖子:RPG_Basic(2):STEP EVENT + VIEWS(步事件和视图)

indienova.com/groups/post/1839

if()函数or()函数keyboard_check()函数ord()函数理解Step事件在设置里面设置的帧数就是指的帧……内部函数Keyboard_check():在这一帧,键盘的某个按钮是否被按下,按下返回true,没有返回……触发摄像机移动的范围、在视图属性的下方,有一个设置视图跟随移动的条件指代跟随的物体走到离屏幕边缘多近时,视图就开始根据人物移动

cycle:《浮星》开发日志 -- 物品与仓库模块

indienova.com/u/cycle/blogread/34140

例如大背包里还有弹药袋, 专门用来存放弹药.高拓展性.……运行时根据容器数据构建格子网格, 再根据物品数据在对应的格子处渲染物品.……那么在子类中重写涉及格子渲染, 物品筛选的函数即可.最终效果:参考项目:UnInventoryVariable

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-hair-rendering/

其中顶点法线和顶点切线已经包含在网格的顶点数据当中了,模型的同学已经帮我们处理好了光滑组或软硬边(取决于美术同学的是……第三个向量,通常被称为副切线向量(Bi-tangent,或 Bi-normal),我们可以根据它垂直于顶点法线和顶点切线的特性……,叉积计算得到它:v_tangent= normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

其中顶点法线和顶点切线已经包含在网格的顶点数据当中了,模型的同学已经帮我们处理好了光滑组或软硬边(取决于美术同学的是……第三个向量,通常被称为副切线向量(Bi-tangent,或Bi-normal),我们可以根据它垂直于顶点法线和顶点切线的特性……,叉积计算得到它: v_tangent= normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/groups/post/100667

其中顶点法线和顶点切线已经包含在网格的顶点数据当中了,模型的同学已经帮我们处理好了光滑组或软硬边(取决于美术同学的是……第三个向量,通常被称为副切线向量(Bi-tangent,或Bi-normal),我们可以根据它垂直于顶点法线和顶点切线的特性……,叉积计算得到它: v_tangent= normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz

imdjs:在gdnative里卸载自身dll

indienova.com/u/imdjs/blogread/11680

的代码,直到关闭godot,dll从内存卸载才可以重编译.我也没有在gdnative的相关代码里找到可以脚本卸载……dll的方法.于是百度了一下.找到一个可以dll卸载自身的方法.也就是这个卸载的函数是在dll自己的代码里……,并把自身的句柄保存到hmSelfG全局变量,当要卸载自己时,只要运行了UnloadSelfEX()函数

版本:Early Access


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