茶多酚:深渊经理 开发日志#9 2019-02-09

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允许玩家“我全都要”,就少了取舍策略深度不让玩家“我全都要”,玩家就会不爽 自上一篇开发日志以来做了什么大乱斗用……想要允许玩家“我全都要”,就少了取舍策略深度,不让又会让人不爽,所以加了不计入图鉴随机生成的东西。……物品随机名字好蛋疼。希望大家能接受锐利之弓这样的东西

韦尔蒙特农场案件(The Wellmonts Case)

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并不是你听到都是你想法。黑暗越来越深,声音越来越尖锐,一些看不见的东西开始逼近。……看似证据的东西很快就会引起怀疑,即使是最简单物品也会让人感觉是有意放置。 揭开遗留下来的东西。……每个角落都留下了这个家庭生活痕迹,也让人窥见了可能结束其生活原因

ClearMem :: Free Up Your RAM

indienova.com/steam/game/780100

有没有想过如果你有更多内存供他们运行,你Steam游戏会运行得更好吗?你不是一个!……默认情况下,Windows以这样方式运行:它为任何需要它的东西提供内存(RAM),然后允许该应用程序充分利用你……ClearMem允许您重新获得对RAM控制权,游戏尽可能多地使用RAM!

韦尔蒙特农场案件(The Wellmonts Case)

indienova.com/steam/game/3648400

黑暗越来越深,声音越来越尖锐,一些看不见的东西开始逼近。……看似证据的东西很快就会引起怀疑,即使是最简单物品也会让人感觉是有意放置。……每个角落都留下了这个家庭生活痕迹,也让人窥见了可能结束其生活原因

疯王子:我也陈述事实呗

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他现在陈述事实,好像变得完全是他一个所做,一来就是这样了。……,一开始我就问很清楚,时间多不多,耐心够不够,嘴里净说好听话,说自己一天可以画很多东西,放假了可以做很多……只能说以后,我是不会这么轻易别人“免费”给我画东西了,我现在觉得幸好很早结束合作,就这种以小人之心度君子之腹态度

逃离之夜(The Night of Escape)

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并利用找寻到线索和资源逃离生还下去。游戏将采用第一视角,利用了高清渲染环境变得更加生动破败。……主要视角为3D第一称视角,尽可能还原游戏中那些让人感到不安和惶恐镜头。……,哪怕是一丝细小噪音,都会你陷入被追逐危险中.你不能进行除使用限有道具外任何东西进行反击.你能做只有逃跑和躲起来

小组帖子:想利用闲暇时间做一个卡牌轻roguelike的游戏,目前在搭基础框架,寻美术同学一起合作

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发起:bigKola 一直有一个关于独立游戏梦想,玩过很多游戏,想做一款自己游戏;苦于平时工作比较忙碌……,加上技能点有限,就想着来社区看看有没有有兴趣美术同学一起合作(像素风);目前做了一个简单框架demo……,基本玩法是常见的卡片类型roguelike,想在这个基础上拓展出一些新的东西;有感兴趣或者有建议同学

Azaz:廿开发 其三

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算是半学半写吧.并没有在摸鱼,不过特效实现起来倒是很复杂.一个做这些东西好像有点忙不过来.不过还是有点小成果…….)其二就是树会有上升和下降功能,这个地方和怪物和树绑定也是一样花了我好大力气.还有就是怪物从树上面掉下来时候就会开始切换状态……具体这个角色形象是一个巨型机器或者是一个混沌球体.

秋名山酱油:关于《星舰建造者》的战斗规模.

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因为游戏在设计之初就把重点放在单个飞船设计和运行上,贸然加入舰队系统,会带来较强违和感..反而容易让人迷失游戏方向……,更多特殊武器,创意工坊,以及异步甚至同步对战上..想听听玩家意见..到底有没有必要做大规模单机战斗……加上这些功能对游戏性并没有很多改善- - 可能会很多人更加摸不到头脑..

让人眼前一亮的游戏设计 - Bravely Second 快速战斗奖励

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本系列文章尝试简短介绍个人认为一些新老游戏里面让人印象深刻 "Game Design" 点。……前言尝试简短介绍个人认为一些新老游戏里面让人印象深刻 "Game Design" 点,希望写短一点的话能够坚持久一点……这些看上去就挺惹人厌的东西在这个游戏里还挺让人开心

版本:Early Access


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