RockTaoist:「魔物酒馆」-04-酒馆的设计&闲谈独立游戏开发与魔药序列

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这倒不是因为他们多么智慧,而是我发现这些路走来的非技术同龄,他们缺乏对人生的思考以及缺失社会真实信息的切面……而非凡者,也会为了变强吃太多同等级的魔,而疯掉。乌贼的世界观里,很多不同的途径成神。……“动态江湖”的构成则极为复杂,是我想到兴奋,动手压力山大的项目

丁烷货车模拟器(Butanooo! Simulator)

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是我,埃尔-佩鲁萨你告诉过我,如果我知道有什么工作告诉你,所以我给你找了份好工作。……- 你可以用手推车走得更快- 我们会给你个帮手,你可以他去送丁烷、装车或者他去买烟草。……- 你收音机,想放什么音乐什么音乐。- 最重要的是,不要向附近的乞丐买东西

柯之林:叙事的牢笼

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虽然今年写大概写了几万字的小说,但是作品的篇幅比较小,最长的也没有超过两万字。……“给个标签让人可以爽起来就可以了。“最后我得出了这样的结论。……我不喜欢这种感觉,这种人造感让人简直透不过气来,好的叙事并不是这样的

侨s:横板动作游戏开发日志#1

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从业3年默默无,参与的项目都是上架steam的独立游戏项目,个人对自己的项目经历还是比较满意。……我没那么大天分,想要实现自己的想法,定得付出点代价,所以我得辞去工作,开始开始制作游戏,这也是这篇日志的由来……虽说我画画的经历,但是对动画却是未曾接触,毫无疑问是个挑战

它们来自月球(They Came From The Moon)

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什么我们从来没见过他们?有一个陷阱..……因为月球上绝对没有已知的细菌或病毒, 这他们完美的机会生存并飞速进化。……他们落地并(与人类)取得联系, 我们开始抗议帮助外星(的行为), 因为般情况下,他们可能是我们的敌人

方程:核心主角群,填不完的坑

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俗话言嘛,想要定义个平面,两个点不够,四个点太多,三个刚刚好。……我个人能力而论,“校园”最适合作为故事舞台,所以才会想到需要扮演教师。……作为个谜,搁在故事中心。好啦好啦,我得克制住,不要每次什么新想法迫不及待扔进剧本里呵

小组帖子:《旧日女修》现参展INDIE GAME夏日盛典!

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爬起来跛,腿抖如筛。 他翻手掌,颗丹药出现在虎口上。捻指弹,射进我脸上的血窟窿里。……他言,哈哈大笑道:“何惧之有,带路罢。” 领着他兜兜转转良久,终于给他带到了处陷坑地穴边。……但我比他更加失望,很明显,他不是“天命”,道壇拒绝了他

游戏定义的哲学魅惑

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游戏是什么。……”》,不禁又想聊聊哲学话题:游戏是什么。……它极易让人陷入眼花缭乱的现成结论,陷于毫无意义的思想斗争

赛博骑手(Cyber Rider)

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《赛博骑手》是款超高速街机风飙车游戏,你唯的目标就是躲避路上的车辆不断向前进,努力不断打破自己之前创造的分数记录……您好,当我看到很多人喜欢我开发的《赛博司机》后,我想为什么不让速度来的更猛烈些?速度变成暴风雨?……于是这款超高速的飙车游戏诞生了,我希望这款游戏只有速度与激情,没有其他任何要素需要考虑,让人又放松又紧张又爽快

研究表明 | 《无人深空》应该这样设计惊喜感

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大体说来,惊喜感两个类型,第是我们容易想到的出其不意,因为它也比较简单,所以描述比较简单。……定程度进行人工把控,当然能够得到更加优化的结果,只是如果这种把控停留在惊喜,也不过让一变得更猛而已……除了 PCG 切入之外,作者还忙不迭地声称了下我们别讨论什么 Fun 不 Fun 的了,我们讨论惊喜

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