【马列拉问答录 1】为什么我给 tlou2 叙事打 95 分

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路人:这样玩游戏太累了。马列:是很累,但玩游戏并不能成为智性懒惰的借口。……那现在问题就简单了,需要考察的只剩什么叫好不好。路人:这是一个程度副词加好或坏。……马列:感谢你的好意。路人:甭客气!马列:甭用得真顺手。路人:甭开玩笑了

游戏艺术家 #7

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在这些工作过程中,他花了大量时间研 PCG(Procedurally Generated)技术,不仅将研究成果应用到……v=0bcZb-SsnrA各种各样的试验让 Oskar Stålberg 乐在其中,生成游戏世界确实有着无限探索的空间……带有高架的建筑物水面上的建筑,有生成的通道,还可以移动摄像机带有连接关系的建筑群新的原型会用在什么游戏中现在

网格之力:女神的面具(Grid Force: Mask of the Goddess)

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格斗游戏的速度与 RPG 游戏的深度 狂热的实时战斗需要快速、战略性的思维。……网格之力将带我们前往一个名叫戈的多元文化虚构世界,用一段史诗般的旅程讲述一个关于包容、个人成长和责任的故事……作出改变游戏进程的决定并建立关系 网格之力中的每个玩角色都有自己的人生轨迹、创伤和抱负

波比的游戏时间(Poppy Playtime)

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曾经是玩具制造的王者…直到有一天,工厂里的每个人都消失得无影无踪。……既然你在这里,为什么不去参观玩具呢?……• 长而灵活的电线使任何员工都能够接触到他们可能需要的任何东西!• 钢丝让导电变得轻而易举!

六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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现在我们需要让每一个单元格拥有自己的海拔高度。……这将需要一个新的编辑函数。……如果已经确定左侧是缓坡而右侧是绝壁的话,那么三角形的上边将会是什么情况呢?

0556GameStudio:《不可名状的地牢》开发日志1——克苏鲁+战旗+DBG

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《不可名状的地牢》开发日志1——克苏鲁+战旗+DBG一、这是一个什么题材的游戏?……游戏的剧情为作为一名跑团玩家的你,不知因为什么原因陷入到一个神奇的地牢中,然后你以前车的角色卡莫名其妙的复活了过来的故事……而传统DBG战斗模式大部分是1v1或者1vN,讲究单个角色的卡牌构筑玩法

游戏设计是怎么一回事

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一个 VR 聚会游戏的玩家桌面设计草图根据想要制作的游戏类型和机制,设计者需要设计许多不同的系统、内容和界面……如果你想以游戏设计为,不妨考虑动手制作一款游戏,参加 Game Jam,或是阅读相关书籍,比如《游玩规则……垂直切片是一个可玩的、游戏机制较为完善的版本,是体现游戏内容、美学风格、用户界面、音乐和音效的一个切片

tradimo:1920年和今天的股票市场有何差别?

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1920年股票经纪所-交易前先排队普通人想要买卖股票,首先需要亲自到经纪所去,排长龙等待交易。……您在游戏中所能交易的股票类型都是按照该时代背景中的产业设计的:-汽车-大众传播-餐饮-家用电动设备新发明……知道为什么吗?1920年代大家都是股票市场致富,一直到崩盘时才倾家荡产

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

Nightmare,用 Nightmare 是需要消耗魔力的,魔力用完了,就得和 Boss 远距离……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么。……而是在一个节点,把结果先交代了,这就能制造出刺激,让玩家好奇但丁此前究竟做了什么,这才有动力玩下去

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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Nightmare,用 Nightmare 是需要消耗魔力的,魔力用完了,就得和 Boss 远距离……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么。……而是在一个节点,把结果先交代了,这就能制造出刺激,让玩家好奇但丁此前究竟做了什么,这才有动力玩下去

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