龙语游戏:孤岛漂流时间笔记#002——最初的风格(周更)

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总想要依靠某些东西证明这样的选择是对的,怎么可能?……而结果也证明了,个人的很多想法实际上是很难通过一两次讨论就能让对方清晰的理解的,于是最后提案中也有很多出入……,怎么感觉有意思怎么来,实际上一个游戏的一切都是为了最终你给玩家的体验目标服务的,所以不能本末倒置

小组帖子:这么多年了,我们的讨论是否可以更进一步了

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发起:则栋 加了一个讨论功能游戏的群,可是新入群的人们却仍然在讨论游戏究竟有没有用的问题。……它们怎么做到的?对信息的隐喻和可视化,什么是更好的方式?有哪些案例?交互方式和机制是怎么样?……想谈谈关注教育游戏的动机和原因——把一个枯燥的信息/知识变成富有想象力的“可见、可听、感、交互

R_sin

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(能不能吓到人就布吉岛,感觉一点都不恐怖。)……任何地方都可能存在着危险,可通过拾武器击杀怪物来推进游戏流程。……剧情摘要: 一通电话把从迷迷糊糊的睡梦中叫醒,说是让下楼外卖,而我很清楚没有点外卖

这名字应该还没人取:这是有关彩虹六号围攻的一些基本介绍,献给准备入手的小伙伴们

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最便宜的55元版本干员是很多都没有解锁,最贵版本貌似又太贵,所以,中间的两个版本是最好的选择。……把狙秒全服”玩这款游戏以后你的世界观就会崩溃:“*,我怎么死的?”……“是什么角色”“有什么技能”“这小车怎么用”“哎哟,小车怎么”“人呢?”

GemStudio:我和幽游白书-魔强统一战

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,得趁着年轻多学点东西,说不定有一天我会实现梦想的,我会做出属于我自己的幽游白书2.就这样辞职了……毕竟可是幽游白书全国第一高手 ←_←.一年之后由于工资的原因我忍无可忍的离职了,原因不说大家也都碰到过这种事…….这次离职有些迷茫,不知道还能干些啥,在家玩了有半年的时间,啥也没做,也没有学习.不知何时要做一个幽游白书

烛远游戏:《物业工作记录·第一天》

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说实话觉得还不如设置个即时的建议反馈渠道,别总在员工离职之后才想着改进。……话又说回来,员工也完全可以不那么上心去做这件事,毕竟如果要长期工作下去,一直花时间写这东西也不能给自己捞到什么好处……,又没有人在监督

无有时代:大家觉得,游戏要不要抢先体验呢?

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最近EA有点暴雷,搞得有点迷糊。……其实本人对EA没有太多想法,觉得这个东西就挺好的,只要制作组多多用心,做好沟通,想必结果不会太差,但事实证明没那么简单……但看到有些抵制EA的声音,就有点犹豫,不知大家怎么看这个问题呢?

The pheonix:游戏开发日志01

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然而,美术只有一个人,也只能尽力去模仿学习这些画风的色调风格。 不试试,怎么知道自己不行呢。……虽然,shader也写得不怎么样。 要如何推进游戏的制作: 最后,就是游戏的进程制作了。……记得那句:做独立游戏死路一条。纯粹爱发电做游戏,太不现实

《诺亚的困境》开发日志 #1:数独与方舟

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数独自然是没有剧情的,而除此之外,它有许多喜欢的特质,比如:玩之前不需要任何心理建设,规则简单,重复游玩……之后就如大家所知,选择《诺亚》作为自己的第二款独立游戏,并在辞职后全身心地投入到开发中。……而且道理先放一边,要是对自己的游戏都没有信心,还辞职做个锤子的独立游戏

游戏可以从传统创作学到什么(试举两则)

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没有?好吧,是这样的,不过相信我总不会是唯一一个吧。……你有没有觉得只是美术不好,编程太渣才做不好游戏,于是无数次地想要曲线救国?……但它又确确实实地告诉你 imagemaking 到底是怎么回事

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