highway★:GMS2学习日志★004

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可能是我判断条件有问题,又没想好怎么弄,不过现在的也还好,毕竟可以手动取消,打起来也自由一些)。……在写功能卡住了几天,完全没怎么开GMS2,想稍微加一点视觉的资源让自己换换脑子,逛youtube的时候想起了两年前买的……可能是关卡的进入位置我没弄好,在reddit找了些帖子看,但是还是没有做好这个功能

方程:又又一年Steam年度大选

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今年没怎么玩Steam…… 去年拖欠的《地铁 离去》终于可以提名。……实际我也没有玩过VR和多人游戏。……最佳美术嘛,立刻就想到触手

zedc:罗德岛中的后工业风格

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后工业社会首要的也是最简单的特征就是:大多数劳动力不再从事农业和制造,而是从事服务。……而基建的音乐则像《黑客帝国》的地下都市锡安一样给人一种不依靠自然只科技就能生生不息的感觉。……文案就不具体提那件事

小组帖子:GameMaker Studio 2小组导航 :介绍、愿景、内容

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我不希望看到的是一个人提出一个问题后通过私下的沟通解决问题,而关于解决问题的过程并没有留在帖子中,无法给搜索到这个帖子的人提供帮助……国内更新太慢,怎么办?……Linpean: @tanruiqiang#5 人谱,文章资料就谱,不论出处 顺子: 第一条GMS

业界良心!Sylvio 2 虽众筹失败,仍坚持开发并重置1代

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去年的恐怖游戏在吓人方法可能是遇到了瓶颈,因为我不太喜欢恐怖游戏,这个判断也许不准确,但的确是看到几款炙手可热的恐怖游戏基本都是开门杀……并且近日发布用 Unity 5 重置的 Sylvio, Steam 50% OFF 进行中。……听觉,玩家可以被成千上万种不同的声音吓到;而视觉,只能黑暗、血色来吓人,所以市面上大多数的恐怖游戏很容易让人厌倦

Esther 的游戏手札:#116~120

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现在我们知道,游戏规则的基础配合可以被实现的自由,使得游戏自带一种非常高效的教人【尊重并且遵守规则……对此,最容易遇到的一种反驳是:“孩子们是重视游戏规则现实的规则呢?……回到教育的话题,从“自由度”的角度来给孩子挑游戏,我比较建议二分法,就是数学上正负找零区间的那个:先挑一个完全封闭线性的经典游戏

噗噗 Project 开发日志 #7

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(原设施配件系统)v3:设施的额外功能由 解锁→装备 改为 解锁即生效,效果累计设施的额外功能解锁有互斥的分支为设施的额外功能添加类型……——勤奋之塔修葺完成的勤奋之塔可以派遣使者噗噗,使者噗噗的四属性等级决定勤奋之塔支持的托管设施的最大等级指派部分噗噗进入塔中后……现阶段的研发工作,在框架玩法固定的基础,开始进入了玩法系统与游戏内容的扩充,以及不断调整体验的工作循环中

方程:10月30日

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肯德基和麦基,差别真有那么吗?……你说餐饮与从业者之间没有意识形态的默契,文化与文化人之间有意识形态的默契,也不对。……如果我花点儿时间在肯德基工作,也许我就不用这么厌恶文化业了

小组帖子:Life

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还是别了,你会失望的 Jerry Zhao: @DevMaze#2 冲点题也要去试试,拉票感觉还是LD……官网多给被人投票,Twitter和Youtuber找人报道谱啊LOL Jerry Zhao: 菇凉你怎么用的是……pan.baidu呀,老外可怎么办,推荐用dropbox、https://itch.io/ 什么的,另外

谁说生存游戏不能有温情?这款双主角游戏是这样表达情感的

indienova.com/indie-game-news/undying-interview/

第三,为什么没有去把这个游戏做成 VR 游戏?事实这也与《永恒战士》的经验息息相关。……真正的问题在于叙事性与开放性世界之间的冲突——事实这一点在最初的时候我不是没有设想过,但的确没有想到它给开发过程带来的影响会如此深远……事实上到了这一阶段,玩家会把重点放在了孩子的养成。通过这种养成去反应出母亲对他的感情与牵挂

版本:Early Access


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