zrix:聊聊2D游戏的像素化中的问题

indienova.com/u/turix/blogread/12087

100×100;而一般情况下,照相机的视口大小也是100×100。……坐标和尺寸的对齐:既然我们现在的像素已经被放大,那么我们现在场景的最小单位也转变为粗像素的大小而不是原始的像素大小……我们自然要将场景内所有的游戏单位的坐标也好尺寸也好按照粗像素的大小对齐

Cocos 技术派|3D 小游戏《快上车》技术分享

indienova.com/indie-game-development/cocos-best-practice-car-game/

此外,游戏设置了汽车皮肤系统,使用金币解锁更多车型和皮肤。……这样的实现方式,让关卡编辑人员可视化编辑的同时,又不用额外开发关卡编辑器,也解决了包大小的问题。……首先,新建默认的一个粒子系统,调整对应参数,比如粒子的数量、初始速度、粒子大小尺寸、结束时间

小组帖子:Cocos 技术派|3D 小游戏《快上车》技术分享

indienova.com/groups/post/33610

此外,游戏设置了汽车皮肤系统,使用金币解锁更多车型和皮肤。……这样的实现方式,让关卡编辑人员可视化编辑的同时,又不用额外开发关卡编辑器,也解决了包大小的问题。……首先,新建默认的一个粒子系统,调整对应参数,比如粒子的数量、初始速度、粒子大小尺寸、结束时间

CocosEngine:Cocos 技术派|3D 小游戏《快上车》技术分享

indienova.com/u/cocosengine/blogread/20857

此外,游戏设置了汽车皮肤系统,使用金币解锁更多车型和皮肤。……这样的实现方式,让关卡编辑人员可视化编辑的同时,又不用额外开发关卡编辑器,也解决了包大小的问题。……首先,新建默认的一个粒子系统,调整对应参数,比如粒子的数量、初始速度、粒子大小尺寸、结束时间

奇亿音乐:游戏战斗音效制作技巧

indienova.com/u/yimiujhk/blogread/26873

攻击音效还可以分为轻、中、重三种不同的力度,制作这种细微的区别可以通过选用不同力度感的素材,或者调整素材音量的大小等方式实现……物理攻击音效的制作是以材质和打击方式为主要依据的。 材质方面要同时考虑到攻击方和受击方。……攻击力度的大小,有规律可循:小力度的攻击,音效时长较短,细节不丰富;而力度相对较大的攻击音效,时长较长

Karma Collector

indienova.com/game/karma-collector

当因果报应超越了一定的数量时,死神使者将强行收回这些力。……一个人的力越多,身体就越强大,这类人在过去都以某种方式犯下了罪孽。……不过,收回因果报应的标准谁也不清楚,它的大小也不等于犯罪的大小

小组帖子:一款半自制的RPG三国全套逻辑和素材资源

indienova.com/groups/post/1806

发起:liuyueyanfeng 申明:米娜桑,空尼奇瓦,接触LS也有10个月了,做了大大小小3款游戏吧……,写法不是一模一样的;第一FB战斗和第二FB战斗就没啥优化;由于使用了大量的帧动画,即使素材进行了压缩……UI方面基本都是有版权,随便拿去用;人物帧动画方面,大家看着办吧;制作的功能大概包括:回合制战斗(2V3

小组帖子:今日更新了一个飞船摆设,顺便实践了新学的PBR方法制作飞行器。

indienova.com/groups/post/99694

希望后期通过学习,V2阶段再度优化。可能需要看视频教程具体学习和多加练习。……除去本身SP的制作方法还不熟悉,还有对于Unity HDRP的lit材质球shader 的不熟练

小组帖子:今日更新了一个飞船摆设,顺便实践了新学的PBR方法制作飞行器。

indienova.com/groups/post/99695

希望后期通过学习,V2阶段再度优化。可能需要看视频教程具体学习和多加练习。……除去本身SP的制作方法还不熟悉,还有对于Unity HDRP的lit材质球shader 的不熟练

CoreQuality核心质量:《边缘》开发日记#4

indienova.com/u/743138009/blogread/29384

Alpha2.0(以下简称A2.0)进度已经接近60%,今天接着从开发内容、未来计划这两大块聊聊A2.0的那些大小事……最后还是把材质库给弄出来了(笑),虽然受到诸多限制,材质表现力也没有SP的好,但可以通过一系列节点控制材质属性……*图左侧为SP制作,右侧为材质库制作*就当前关卡来说,超过70%材质(场景模型)是直接通过材质库制作

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.047 秒(地球人时间)