孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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也有可能是我自己没留意先打掉出生器,给自己创造了困难。……本所有敌人都已经出来了,之后关卡不会再有新怪物。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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也有可能是我自己没留意先打掉出生器,给自己创造了困难。……本所有敌人都已经出来了,之后关卡不会再有新怪物。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么

觉得格斗游戏不行了?来看看这些

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至于该角色具体操作战斗体验如何,只有等发售再做评测。……只可惜现在新游戏连个名字都没有,慢慢等吧。……本预计将于8月底开启Steam抢先测试,大家到时候可以一试

诱拐犯(Kidnappers)

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你在朋友家玩,听到门铃响了。他的父母今天很晚才回来,所以你的朋友得去看看。……关于游戏 这是一款恐怖游戏,你必须在躲避敌人和收集指定物品的同时逃出生天。……游戏没有进度保存功能(只保存鼠标灵敏度和音量设置)

杉果娘:杉果日报:《消光2》确认已进厂压盘;V社称不会开发掌机独占游戏

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此外,《消逝的光芒2》游戏首席设计师 Tymon Smektala 在接受外媒 mp1st 采访说:……,Valve 表达了他们对 Steam Deck 游戏的看法:这是一台让玩家可以在外出也能游玩 PC……此外这次答疑环节中还有其他有趣的问题,这里果娘也整理了一下:V 社并没有在 Steam Deck 上加入游玩

ljy491519:开发日志1

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这是一个正在开发中的大富翁类游戏,说是正在开发,其实ui没有,动画没有,音乐没有,名字也没有。……那么有一个问题,同一出生点的人走相同步数只会走到一起怎么办?……1同出生点的玩家为同一阵营,不会互相收钱,大部分大富翁都不超过四个角色,超过四个阵营太乱

辣鸡Larj:独立游戏《七勇者与魔王之城》开发日志-1

indienova.com/u/18906715918/blogread/2076

前言与立项 前言“回合”与“规则”一直是我特别中意的2个游戏元素,我喜欢回合那种有节奏的思考,根据游戏的各种……在定名没有花太多时间,我把它叫做《勇者与地城》,直接暴力,我也不知道为啥不叫别的,反正就是想叫这个……风格没错,由于美术出生,导致每次正式制作游戏前都必须大概的出一些设计图,来让自己的脑洞可以往一个固定方向

无光之海(Sunless Sea)

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从 roguelike 的角度来说本的参数比较简单,比如航行时消耗的燃料和补给,以及不断积累的恐惧。……玩家在游戏中的目的就是尽可能赚钱,然后在没有耗尽燃料补给,恐怖值涨满、船员存活的情况下探索更多区域,触发更多未知的事件……另外玩家在每次开局时出生点都不一样,所以在有限的一句中,探索要素已经足够

Yunmo:创意、巧思和苦心——评《大江湖之苍龙与白鸟》

indienova.com/u/yunmo/blogread/31472

至少在我的游玩过程中,在江夏渡口遭遇江南鬼手以及夜希夷之后,我并没有第一间前往酒楼触发主线剧情,直觉告诉我这样的机会……当我反思这一点,我认为或许是在游玩这个游戏的“期望”不同,或者换句话说核心的游玩点不相同。……或许是游玩习惯的差异,在游玩V0.1.6版本,我在金兵大营一直练到18级,由于没有后续功法才离开

小组帖子:创意、巧思和苦心——评《大江湖之苍龙与白鸟》

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至少在我的游玩过程中,在江夏渡口遭遇江南鬼手以及夜希夷之后,我并没有第一间前往酒楼触发主线剧情,直觉告诉我这样的机会……当我反思这一点,我认为或许是在游玩这个游戏的“期望”不同,或者换句话说核心的游玩点不相同。……或许是游玩习惯的差异,在游玩V0.1.6版本,我在金兵大营一直练到18级,由于没有后续功法才离开

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