GWB-腾讯独立游戏孵化器:如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

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次的练习《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插1-3次可选的挑战型练习导哥:“学而不思则

游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法

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或者是“俘虏之中谁来干大家不想干的一些杂活”等等),也可以影响到游戏性的相关设计,比如采用“糖果”、“香烟……等物件来取代“金钱”作为俘虏间的“流通货币”,因为在被关押的期间“金钱”的购买力极其有限,但“糖果”、“香烟

游戏基础知识——本能释放和高层次精神愉悦

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另外,“感动”在本文里的意义会比较宽泛,像是马季老师的《宇宙牌香烟》,赵丽蓉老师的《打工奇遇》,欧亨利的……极具讽刺意义的《宇宙牌香烟》所以综合起来考虑,我们可以认为调用和修饰模因来让玩家产生“刻奇”的设计难度是远低于给予玩家真实感动的

Ken Levine:再谈《Bioshock》与《Bioshock:Infinite》

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我们觉得在飞机上点燃一根香烟的场景十分契合设定中的时代背景

游戏文化经典译丛之《游戏中的算法文化》节选

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在《迷魂记》(Vertigo)中,其对恐高症的影像化再现(一个俯拍的滑动变焦镜头)也是一种主观镜头,被用于模仿恐高症患者因眩晕而感知的极度恐惧和方向迷失

【马列拉问答录 1】为什么我给 tlou2 叙事打 95 分

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马列拉:游戏不是迷魂汤,有大量的人如此愤怒,这足以说明制作者并不想诱导玩家,哪个骗子不是哄你开心,而是直接激怒你呢

Florence:和你在一起

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继续前行继续前行香烟 氲成一滩光圈和他的照片就摆在手边傻傻两个人 笑的多甜Florence 告别了枯燥无聊的工作

《黑暗城堡》的诞生

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用鼠标绘制的图就像用一捆香烟画的一样,皮尔斯不知怎么掌握了这种最粗糙但最强大的"画笔"

WFKR169:游戏如何设计好剧情以剧本杀和《弹丸论破》系列为例

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现在的娱乐性逐渐占据了主流,希区柯克的《西北偏北》《美人计》《惊魂记》《迷魂记》,倒更像是一场场冒险

游戏基础知识——“避难所”场景的设计

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比如在《这是我的战争》里,香烟和酒水、咖啡都可以作为避难所中的流通货币(其中酒水的流通性稍好一些);在

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