indienova.com/groups/post/44705
在默认的 Effect 模板中,我们需要更改的是 vert 字段所使用的 Shader 片段,默认模板中提供的……10、似乎上图的效果还不是太直观,所以我用一些建筑模型和一些路面模型简单搭建了一段赛道来模拟游戏可能会出现的场景……材质系统功能十分丰富,能够实现的效果也是多种多样的,各位快快打开脑洞,用 Cocos Creator
indienova.com/u/cocosengine/blogread/23308
在默认的 Effect 模板中,我们需要更改的是 vert 字段所使用的 Shader 片段,默认模板中提供的……10、似乎上图的效果还不是太直观,所以我用一些建筑模型和一些路面模型简单搭建了一段赛道来模拟游戏可能会出现的场景……材质系统功能十分丰富,能够实现的效果也是多种多样的,各位快快打开脑洞,用 Cocos Creator
indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551
用代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……“v_normal”是从Vertex Shader传递的法线数据。……漫反射的颜色,我们已经得到了Diffuse Profile的函数,问题是:用什么参数带入这个函数?
indienova.com/u/doncorleone/blogread/3638
file://前缀,如果从网络加载则是HTTP地址。……然后使用WWW类来加载文件,新建空纹理,使用LoadImageIntoTexture函数从WWW请求中获取纹理……方法遍历所有纹理,创建新游戏对象并将其父对象设为“Content Panel”,为其添加Image组件,用纹理新建
indienova.com/u/npc233/blogread/11669
npm -v ,查看node和npm版本,并确认已经安装好了。……server来接收,//createServer里面的参数是一个函数,函数有两个参数,第一个参数是接收到的请求……那么图片怎么办?可以把图片转成二进制再发给用户
indienova.com/u/lazyeo/blogread/23436
因此,假设您各有一个“奔跑”和“行走”动画,那么可以使玩家按下某个键时,用这些函数在两个动画之间进行切换……GameMakerStudio 2中提供的蒙皮和附着功能还意味着您可以简化从单一来源生成多个精灵的过程……Spine骨骼基本功能演示上面的 DEMO 是用Spine 创建的,并演示了本文中提到的一些功能
indienova.com/u/cyclegtx/blogread/8247
为了在draw 和 update都可以调用位置信息,用一个全局变量储存cursor的信息。……,取0就是第一个玩家。……,从16个颜色中选
版本:Early Access
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