小组帖子:寻中小型合作游戏开发团队

indienova.com/groups/post/73914

TakiChen 收编上海中小型团队,团队,个人皆可联系我,有手游\H5\小程序开发经营即可,有意向小伙伴……加V:Taki-C

羽化:Day 26

indienova.com/u/yuhua/blogread/11738

什么事都不会有想象中困难 用脑想 用心做 今日进度1.制作奇遇基本数据类和UI2.实现了一种类型奇遇……自称为“文字游戏”今年后续工作都会放在完善底层 添加显示功能上 明年1月开始设计第一个英雄的卡片数据和英雄相关系统定期广告本人已婚男……,坐标上海,程序策划方面没问题,预计在家蹲半年,准备制作一款“有趣”Roguelike构筑卡牌独立游戏

对决之境(对决之境)

indienova.com/steam/game/1179040

1V1竞技作战模式,配合TCG卡牌策略玩法,超多策略搭配!……玩家从一进入游戏就开始体验一个全新故事世界,超过百种技能,策略烧脑!……其他模块正在重新制作中,包括冒险模块以及其他附属模块

对决之境(对决之境)

indienova.com/game/dui-jue-zhi-jing

玩法,游戏采取创新 1V1 竞技作战模式,配合 TCG 卡牌策略玩法,超多策略搭配!……玩家从一进入游戏就开始体验一个全新故事世界,超过百种技能,策略烧脑! 这是款什么游戏?……其他模块正在重新制作中,包括冒险模块以及其他附属模块

小组帖子:Bones by Lachlan Cartland

indienova.com/groups/post/1685

发起:SpiritJZL SpiritJZL: 原址 OTAKU牧师: 骚年来一波桌游社呀~ SpiritJZL……#3 哈哈哈我安利朋友们也都是强手棋开始的。……RemJack: Boss战预感! Humble Ray: 本来也想发这个

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

基本概念是游戏整体角度上,把关卡对玩家刺激感强度与密度给数值化,透过这样数值安排来进行游戏流程调整……写在前面——评价标准按照该制作方法,刺激度会分成两种:一种是制作“标准刺激度”,另一种则是玩家体感……在玩家初次上手但丁情况下还要加入新怪物,制作组肯定是想提高关卡难度(初次操控 V Mission

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

indienova.com/indie-game-development/devil-may-cry-5-high-level-design/

基本概念是游戏整体角度上,把关卡对玩家刺激感强度与密度给数值化,透过这样数值安排来进行游戏流程调整……写在前面——评价标准按照该制作方法,刺激度会分成两种:一种是制作“标准刺激度”,另一种则是玩家体感……在玩家初次上手但丁情况下还要加入新怪物,制作组肯定是想提高关卡难度(初次操控 V Mission

小组帖子:寻中小型合作游戏开发团队

indienova.com/groups/post/73915

TakiChen 刚刚收编上海中小型团队,团队,个人皆可联系我,有手游\H5\小程序开发经营即可,有意向小伙伴……加V:Taki-C

奥拓星球(Autonauts)

indienova.com/game/autonauts

刚下飞船,捡石头削棍棒开始,一步一步开始殖民地事业。……根据蓝图创造基本的制作物品,逐步打造一系列工作机器人来帮助你。……,创造出一片轻松愉快,酷炫又迷人游戏空间

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

indienova.com/indie-game-news/devlog-pupu-project/

由于订单-冒险部分玩法设计不够确定,整体框架未明确,程序养成史莱姆方面下手,先行制作了在史莱姆基地休息……6 月 - 8 月中,游戏原型 v1版本目标:制作和测试冒险世界地图内部逻辑这个版本中,我们试图游戏策略核心……在实现卡壳时间里,我们制作了纸面模型 v2,在这个模型中,我们将未开始制作的科技树、任务池等加入,结合当前繁殖

版本:Early Access


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