运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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突然出现 V 谁?……但是初见玩家,需要时间去摸索出这一套流程。所以这个 Boss 可玩性挺高。……,但是时间篇幅有限,也就只能说到这里了

小组帖子:【长期有效】想以王安石和司马光的故事为题材制作游戏

indienova.com/groups/post/91162

2d还是3d LTaoist: @V#1 期望3d,但是好像战斗不好弄……因为宋朝文官占主导据说……时至明朝还有文官在大殿群殴致人死亡典故,所以打架不是问题@LTaoist#2LTaoist: @HcAndersen……但是如果度量缩小(不代表东西就不好)到武官,或者武力活动有重要地位特定领域或时间,也是可以

indie 新闻官:策略烧脑游戏Frozen Synapse的新作值得期待

indienova.com/u/news/blogread/2493

”按钮,这是敌我双方将会同时行动起来,他们将按照玩家指定行进轨迹进行,实际,这是个看起来容易实际非常烧脑过程……,要花费一定的时间去计算每一个队员行动轨迹以及考虑到对方可能行进路线。……需要注意的是,游戏有着较多文本,因此对语言有着一定要求

悟空实验室:Unity日志:地图插件Mapbox迷你教程 (1) - Mapbox简介

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前言:好久没有在indienova更新东西了……一个学校课有点夺命(实名举报悉尼大学INFO3333……,垃圾水课),其次之前东西翻来覆去重做没什么太有营养东西,七月份整个也用在实习,不过现在总归回归到游戏路上了……然后……这不是个软文……我这初中语文不及格写作水平也不了软文……纯粹想分享一下能省时间省财力插件而已

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志01——核心玩法确定

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然后实际发现这个动作用不大……最近这周做CutScene,也就是过场动画,因为线性游戏,所以还是想比如在……选用的是Unity,自然用的是它里面的Timeline,但是Timeline内置不能直接调用函数,所以花了一些时间拓展了新……仍然需要很多时间进行练习。唯一可以自我安慰的是相比什么都不会,起码我写了几年代码,程序问题不大

Ashen:出去踏青啦~~总结下最近的

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思维导图很有用,我都打印出来了之前说灵感捕捉方法很有用建模时候多重视程式化操作,节省时间,提高质量……unity里面多用Debug.Log();给游戏中事物分类,然后面向对象建立脚本功能时候注意架构……,为了调试方便要在面板留出接口能够修改,随时调整,无论技能.物品.还是各种变量函数返回值很重要

mnikn:剧情管理的探索之路

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ink:完全由脚本语言管理剧情,优点极致灵活,用代码思路来管理剧情。……sentence 节点受到了多少点伤害,不过由于节点处理动态,这就意味着我能够在执行时插入新节点……示例视频下面就展示我实际场景中怎么编辑故事: 小结目前这个软件我用了一段时间感觉还不错,基本符合我需求

小组帖子:一款半自制的RPG三国全套逻辑和素材资源

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GT小粉骨骼动画素材(有版权,任意使用);俺知道光靠个人力量没法解决这些所有的问题,所以尽量在游戏制作交流和游戏美术尽点微薄之力……,工具使用的是LS(C2朋友可以只拿美术资源),整个逻辑事件表写的,这个版权在我,也有一些问题还需要优化……,随便拿去用;人物帧动画方面,大家看着办吧;制作功能大概包括:回合制战斗(2V3)、人物招募、道具掉落

小组帖子:大学四年,一个Demo

indienova.com/groups/post/77340

事实呢,现实也的确如我所想,作业少,难度小,空闲时间多。……可我还是走了很多弯路,没有把尽可能多的时间放在做游戏,一毅力问题,人毅力和习惯需要培养,不是说你想爆肝就立马能爆肝……所以程序写的(用的是国产gal引擎BKE,不算难学,如果有编程基础的话),美术我画(板绘好玩好玩

小组帖子:大学四年,一个Demo

indienova.com/groups/post/77339

事实呢,现实也的确如我所想,作业少,难度小,空闲时间多。……可我还是走了很多弯路,没有把尽可能多的时间放在做游戏,一毅力问题,人毅力和习惯需要培养,不是说你想爆肝就立马能爆肝……所以程序写的(用的是国产gal引擎BKE,不算难学,如果有编程基础的话),美术我画(板绘好玩好玩

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