indienova.com/u/zerothshell/blogread/24993
这部分其实是很早以前就写好的系统,只不过最近调试又发现了bug,而且这个bug的原因我实在是不吐不快。……我一直以为这样是正确的……直到最近调试时发现这样的现象:怎么有的光束直接穿过敌人了,而没有检测到呢?……这样既快又慢相互矛盾的要求如何实现呢?
indienova.com/u/1778834246/blogread/30198
应该说水箱也是如出一辙,最开始完成卡片城堡后,急切的想再开发一款游戏,当时把目标定在了塔防类游戏,后来了两周左右……,发现达不到预期的效果,我果断的给弃坑了其实当时还在学校,然后每天起床就是开发,挺累人的,弃坑塔防之后……,12月28号,如果没记错的话,因为一些原因,我就直接离校回家了
indienova.com/u/bakami/blogread/26091
Ori 1在视觉上带来的冲击想必刷新了大家当时对于2D游戏的高度,不管是场景细节交互性又或者是色调,都抵达了难以想像的程度……到了2代就不一样了,Moon Studio大幅增加了游戏中战斗的比例,更参考了空洞骑士的符文系统,来让玩家得以客制属于自己的战斗方式……除非要全收集,不然几乎没有必要再次回到之前通关的地区,也就鲜少有拿到新能力时那种:啊有了这个刚刚那里就能过了
indienova.com/u/zrd9999
(前方狗粮注意回避)和大多数人不一样的是,我快结婚了。……家庭的责任让我不能再像当年追梦出国时一样肆意地想干就干了。……,没有正经游戏工作经验的小菜鸡策划感兴趣的……谢谢各位了
indienova.com/u/18906715918/blogread/2076
这是2年前写的一个文档,也可以说没有写,因为仅仅就一些想法碎片,不过倒是让我想起了当时的脑洞,一个勇者斗恶龙主题的游戏……就它了!这个文档可以说唤醒了体内的中二之魂,勇者幻想主题,有趣!……在定名时并没有花太多时间,我把它叫做《勇者与地城》,直接暴力,我也不知道为啥不叫别的,反正就是想叫这个
indienova.com/u/ceasia/blogread/29008
的修罗结局,用时4小时35分13秒。……这是一位知名游戏主播在评价游戏速通时发表的看法,其中的观点值得斟酌——固然,游戏速通分为很多的类别,其中像是……尽管速通、蒙眼速通这样的挑战好像对于多数玩家来说太远、太难,但是大家在游玩游戏时是不是也会为全收集、无伤挑战
indienova.com/u/iwse/blogread/21161
改用了unity,并成为了团队的主项目,前几篇日志最初是8月发表在公众号上,现在将其搬运过来,为了再现当时的思考语境就没有做修改……“战棋”使用回合制,分冒险模式与pvp模式。……艾兰岛这边给腾讯申请了休假,休息一下,程序前段时间给《涂鸦》做优化快崩溃了,《天宫》和《魔塔》目前也先搁置一会儿
indienova.com/steam/game/1850650
现在就下载,给安玲和科迪艰苦的生存旅途,增添一抹新鲜、有趣味的色彩吧!……母子共有皮肤清单太空人套装:“妈妈,太空中是不是就没有僵尸了?”……潜水员套装:“儿子,深海里应该就没有僵尸了吧!”
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