孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

个人认为美中不足的是,击败它的方式过于单一,如果能够设计其他的弱点,玩家需要探索其他方式来击败它,会更有意思……本所有敌人都已经出来了,之后关卡不会再有新怪物。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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个人认为美中不足的是,击败它的方式过于单一,如果能够设计其他的弱点,玩家需要探索其他方式来击败它,会更有意思……本所有敌人都已经出来了,之后关卡不会再有新怪物。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么

游戏历史上的今天:《充气人》发售

indienova.com/history/419

所以当你过了几关后,就能体会到什么是“手忙脚乱”了。……Dig Dug 2 ,不太成功的续Steam 上的复古系列版本历史资料《充气人》宣传海报《充气人》杂志广告……《增强 V.G.》杂志广告《超光速粒子:边缘》杂志广告《脑航员》杂志广告

遇龙(Meet the Loong)

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整体上来说,属于传统的,以叙事为主导的回合rpg游戏。……支线和NPC:本中的NPC,每个人都有属于自己的故事,探索NPC的故事也是游戏的重要内容之一,然而游戏中的支线故事不会有提示和指引……,看似是支线,事实上却与主线息息相关,流程中需要玩家点击的选项来左右剧情发展的地方不多,更多的是通过支线故事来影响的

杉果娘:听说JRPG死了?我看不一定

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有不少玩家表示,不理解为什么现在还要采用回合。……这个问题的答案或许每个人都不同,但正如吉田直树所说,我们深知回合战斗中数值多难设计,更别说还要以此指引玩家调整装备……当然,这个观点完全是个人看法,一家之言难免狭隘

月之暗面(The Dark Side of the Moon)

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该游戏为多人在线回合竞技,与以往的中国回合游戏很大不同的是,玩家之间无需打怪养成,无差别同台 PK……比赛开始后,每个玩家将随机分配一个人物的赋性(即 14 种人性之一),分别有:暴怒、贪婪、自负、偏执、……但是,3v3 模式中包含了内奸,内奸需要协助对方队伍杀死自己的队友才能取得胜利

小组帖子:回合制游戏的技能该怎么做呢

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SLG的回合游戏;首先问题提的太模糊,不太清除你说的不知道技能怎么做是指技能逻辑流程怎么做还是技能设计上需要做哪些东西……在回合游戏里,表现跟伤害判定是分开的,伤害计算其实在玩家选取完目标之后就已经计算了,不需要像ARPG……释放技能的时候,通过技能ID主键,获取相应的技能数据,技能数据里一部分是表现,即角色使用技能的时候,需要处理攻击角色与受击角色播放什么动画

SAIKA:音乐制作流程的简单介绍

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4.对需要实录的乐器进行谱(配乐师或打谱师)5.交给乐手进行乐器实录。……,悲伤有很多种,有大有小,到底是需要什么样的悲伤呢。……这样便能够更多的知道游戏需要什么样的音乐。而通过参考音乐,会相对获得比较局限的信息

東方蒼神縁起V(Touhou Soujinengi V -The Genius of Sappheiros-)

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5人パーティーによるターンコマンドバトルという一般的なシステムの中でどこまで面白い戦闘ができるか、簡単……かつ楽しめる成長システムとなるかを追求してられています。……※東方蒼神縁起Vは東方Projectの二次創作品です。 

地牢冲锋者(Dungeon Dashers)

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这是一款快节奏的回合游戏。玩家可以一个人进行冒险或者和朋友结伴进行。……每次玩家需要控制 4 个人物,每个人物都有特定的能力。骑士和盗贼各有用处

版本:Early Access


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