indienova.com/game/acquisition-war
地产行业能降低自身收购溢价,能源行业拥有较高收入。……马太效应 你的市场份额越大,收入越多,但市场份额与收入具有平方关系,例如当你的市场份额是对手的两倍时,……你的收入将会是对手的四倍
indienova.com/steam/game/2432020
将年内问世的头两个扩展包收入囊中!将年内问世的头两个扩展包收入囊中!
indienova.com/u/remjack/blogread/4018
目前来看, 买断付费制游戏,大都没有提供试玩服务。发行商/售卖平台,也没有做试玩机制的例子。……这是否是买断制游戏的收入败给“免费游戏”的一大重要原因?
indienova.com/u/com2us/blogread/31191
2017年,《魔灵召唤》做为韩国游戏,第一个累计收入突破1兆韩元。……目前,游戏累计下载量达到1亿4千万,累计收入达2兆9千亿韩元。……去年4月,全球单日收入突破80亿韩元,再次展现《魔灵召唤》的全球影响力
indienova.com/u/zuanzike/blogread/13598
那么再谈谈收入方面,独立开发很不稳定,楼主12年的游戏新上的时候月收入有几万,到现在,一俩千都是常态了……说一下楼主自身情况以及观察到的一些独立开发者的状况:生活方式:这个变化非常大,完全变了,完全自由,时间,空间,人脉完全由你自己定,……楼主建议各位忍辱负重,至少有点退路再行贸然之举,因为独立开发如果以赚钱为目的通常是赚不到钱的,事实也证明
indienova.com/steam/game/2938940
本dlc包含一张动态壁纸,所有收入将会用于琳琳的日语在地化企划中。……本dlc包含一张动态壁纸,所有收入将会用于琳琳的日语在地化企划中
indienova.com/steam/game/1589890
便利商店 】的模擬遊戲小品,透過不同的地區選擇、裝潢、擺設、貨架、請人、進貨及宣傳等等,都可以由自己隨意處理,……便利商店 】的模擬遊戲小品,透過不同的地區選擇、裝潢、擺設、貨架、請人、進貨及宣傳等等,都可以由自己隨意處理,……※ 特色貨架,增添氣氛,貨物升級,增加收入!
indienova.com/groups/post/30685
发起:Persona 中国2018年游戏总收入2144亿。……腾讯2018年网络游戏收入1040亿人民币,网易401亿人民币,腾讯与网易占比约67% 。……另外有10亿为单机游戏盈利站整个游戏年度总收入的0.5%
版本:Early Access
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