橘喵喵:角色性格分析及创作的奇怪理念

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那次大佬( ◜◡‾)っ╰⋃╯的对话让我萌生了写一下角色性格分析的想法,人物的性格都蛮有意思的,也有些深层次的东西……其实是凯蒂的奶奶有关系。(这是我想做的续集,就是赛琳娜凯特琳娜的故事,前传一类的。)……我对她的喜爱度:四颗半星我“我”有个性的。不好意思啊,我把这个形象塑造成有贼心没贼胆的人

啤啤鸭不卖萌:从零开始的小游戏开发之第一篇

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游戏正式名为〖露易丝佣兵团〗已经发布了,微小程序可以搜到了哈喽哈喽,大家好,我啤啤鸭,一个还不太会写代码的……游戏引擎我选择的cocos,目标打算发布微小游戏.之所以这样选择是因为加过的一个群有位dalao……,现在打开发现出了很多新版本,更新的好快啊.我现在用的是V2.3.3,也就是四月份的版本,当然用新版本也是没关系

守墓人:收藏版(Graveyard Keeper: Collector's Edition)

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这是一个发生在中世纪的故事,你需要把一个墓园经营得蒸蒸日。……非常有意思,在 Graveyard Keeper ,你利用墓园所挣的钱并不干净,你可以在墓地里狂欢节

小组帖子:变形记:不是所有的水都应该流入大海

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视频作者非常喜欢Life is Strange中凯特跳楼的一幕(视频30:36起),他的意思是通过谨慎作答……同时他们又不能剥夺玩家在关键抉择的选择权,否则诱导效果就要大打折扣——这种要求简直就是既要马儿好又要马儿不吃草……我同情他们,同时也厌恶他们的方案——让所有选项都具有显眼的、确定的意义,告知玩家这边和那边分别都是什么意思

方程:变形记:不是所有的水都应该流入大海

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精神科疾病有关的游戏们变形记Anamorphine(建议通关后再往下读)近日我在油管上看了一个谈论虚构创作中的自杀问题的视频……,视频作者非常喜欢Life is Strange中凯特跳楼的一幕(视频30:36起),他的意思是通过谨慎作答……我同情他们,同时也厌恶他们的方案——让所有选项都具有显眼的、确定的意义,告知玩家这边和那边分别都是什么意思

弹丸论破外传:绝对绝望少女(Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls)

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本作的主角“普通少女”苗木困,以及“超高中级的文学少女”腐川冬,玩家可以视状况切换两名主角,在绝望的城市中突破重重难关……她将使用“扩音器型骇客枪”作为武器,“超高中级的文学少女”腐川冬一起挺身面对绝望。……,前作不同,它是一款射击游戏

Indie Focus #50:你可能错过的小众佳作

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也是 GDC 最有意思的部分之一)。……最有意思的地方,有的会随着你离得距离变大变小,有的要求你顺逆时针转动,有的使你必须从左侧进入,并没有很难为玩家……游戏目前支持 1v1 到 3v3 的对战模式,最多能够支持 54 名玩家实时对战,可以想象到场面的火爆欢乐

游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误

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但现实往往和理想有相当大的差距,有两个现象其实非常有意思——首先是在虚拟社区和论坛,很多玩家会抱怨游戏的某些内容……电商软件类似的活动并不属于用户之间的“社交”,而是属于“交互”游戏方面还有一个趋势非常有意思,通过越来越完善的……或者微后续随着关系的进一步加深,还可能发展到交换联系电话,甚至线下见面等等

LTaoist:做游戏 = 冲动 + 技能

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一方面,天才这个概念的意思是,他总是在做游戏的总体,或者至少在某个方面,按照游戏等于策划+程序+美术的说法……事实,在一般的无论商业游戏还是独立游戏的制作中,是否就是“策划+程序+美术”的三元关系呢?……“三元关系”实际在今天已经解释不了什么“玩家”,他对“玩家”的认识实际只剩下了一大堆的“感性冲动

方程:《不是孤岛》开发日志(9)

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很难说清创作动因是什么——当然,想了解自己的创作动机是什么,这本身就可能一个动因;除此以外也没什么可做……我很想知道,凭什么我活在世界就有义务要爱上某些东西。一辈什么东西都不曾爱过,就不可以吗?……在《不是孤岛》正篇未完成之前,像这样的失望、沮丧、忿怒困惑感应该还会在我脑袋徘徊很长一段时间吧

版本:Early Access


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