小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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第一次这种东西,感觉有点啰嗦,还请大家不要介意,也可以直接看项目地址代码写在Unity环境下,应该可以直接使用……第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图……这完全就是随机挖洞大法,其步骤如下:计算当前扫描点周围可以挖的方块随机选一个方块挖开若周围还有挖方块

Azaz:廿开发 其四

indienova.com/u/azaz/blogread/24528

把上次说的东西给补上了 因为效果和游戏性在一起所以做的速度很慢慢慢慢把其他的功能写完了之后又回去Sentry……)然后试过了粒子系统和材质系统还有本来想要去试试动态生成三角面然后调整顶点(官方案例里面有案例,但是算法应该也是很难的……视觉效果但是粒子写出来不能产生阴影,要实现想要的视觉效果有点欠佳..看起来效果很一般,视觉效果很一般,最后还是选择了材质系统

厦门雷云:《职场浮生记》#6--反思,推倒重做

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于是我每天都在需求、代码、测bug。……每天反复地对程序进行测试,并报告,很多问题在早期被及时发现。……这时周围不少亲戚朋友产生了疑问,毕竟已经投入不少时间、金钱还是没有结果

AAAOE:独立战棋游戏开发日志-1

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老咸鱼的摸鱼开发日志,写个日志作为记录,多半不会烂尾,对自己还是有点信心的 辞职两周,开始在家学画画,……语言,配合少部分C#,写起来很快.项目建好,接入几个第三方库,LUA库XLUA,资源管理XASSET后代码……2D场景,assetstore找了个Tile场景资源包,准备组合使用摄像机也直接找了个插件(懒得自己,

小组帖子:【游戏众筹&招募】视觉小说《「命运之绳」》预告&规划

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发行日期:暂定为2023-3-1日发行发行平台:itch.io,steam,Google Play游玩平台……文本量:原型文本大约30w,通过AI引擎续,扩充后可达13线路,每条线路均有原生的24万字文本+AI……0.2%游戏净利润/张文本概括:刚进高一的学习生活似乎就已进入了高三,沉重的学业中似乎依然找不到什么苦中作乐的点了

Azaz:廿开发 其三

indienova.com/u/azaz/blogread/24474

算是半学半吧.并没有在摸鱼,不过特效实现起来倒是很复杂.一个人做这些东西好像有点忙不过来.不过还是有点小成果……(目前想到能改变的方法就是多特效了,这个大概就是我写完这个游戏之后要学习的东西了.)……(之前好像说过是只准备很少很少一段,大致上的想法就像是从一个整个故事中抽取一个章节出来.但是仍然实际上开发的时间要比我想的要长的多

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志 (九)震惊!?那hua儿碰到女主就开始甩来甩去?

indienova.com/u/himoegame/blogread/2331

整个实现过程还是非常简单的,而且效果也很萌。当然肌肉块好不好看最重要还是要靠练,抹油只是辅助。……是这样的,我的玩意儿老是技术向,很多人看了标题就跑了,由于肩负了Monster Farm开发日志让……每周这玩意儿,轮到都不知道啥,而且这玩意儿又没多少人看,老子离跑路就差找个小姨子了好吗?

zrix:开发日志-1

indienova.com/u/turix/blogread/12303

为了这个名字也是折腾挺久的,不过最终还是随便地就敲定了它作为游戏的名字。……(顺便提一下,各位有啥想了解的技术可以提一下,技术文章比较难阅读,我的时候尽量平易近人一点。……不过,一些对口味的或许效果更好一点)当然,作为一个开放世界的RPG游戏,不可能只有一种地形

无有时代:大学四年,一个Demo

indienova.com/u/a630042336/blogread/25086

太不认真了),,不知不觉故事就重写了三次(虽然是写了一点就重写),我差点就要重写第四次了,理智告诉我……,之后我还要自己输进电脑,我真不知道那些日数千的人是怎么做到的,那几页我就快枯竭了……咳咳,可能还有一些别的原因……zhao)验(kou)一(fan)番(chi),谁知快乐的大学时光快结束了,游戏才做了那么一丁点233(简历还是要投滴

小组帖子:大学四年,一个Demo

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太不认真了),,不知不觉故事就重写了三次(虽然是写了一点就重写),我差点就要重写第四次了,理智告诉我……,之后我还要自己输进电脑,我真不知道那些日数千的人是怎么做到的,那几页我就快枯竭了……咳咳,可能还有一些别的原因……zhao)验(kou)一(fan)番(chi),谁知快乐的大学时光快结束了,游戏才做了那么一丁点233(简历还是要投滴

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