arthliant:六边形网格地图2 | 混合单元格颜色

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如果结果是0的话就说明原数偶数。……其第一个顶点(v1,看上面的图3-5,译注)单元格的固有色,第二个顶点(左侧无名点,译注)三个单元格的混合色……模糊的还是清晰的六边形边界现在任你选择。但你可能注意到了接近网格边的地方混色效果依旧存在问题

六边形网格地图2 | 混合单元格颜色

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如果结果是0的话就说明原数偶数。我们也可以连接 SW 方向上的邻居,除了每行的第一个单元格。……其第一个顶点(译注:v1,看上面的图3-5)单元格的固有色,第二个顶点(左侧无名点,译注)三个单元格的混合色……模糊的还是清晰的六边形边界现在任你选择。但你可能注意到了接近网格边的地方混色效果依旧存在问题

小组帖子:寻找美术,和程序,业余时间制作游戏,当然有好的想法可以分享出来一起去开发

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发起:o_O 目前有两个想法:有想法的可以加我微详细聊一下:ya14362739名称:星河维度游戏介绍……:将有一条星河从一座高山链接天际和大地,从天空流向大地,河里面各种微恒星,具有光能与热能,你要做的就是怎么采集这些能量并在这个星球生存下来

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游戏引擎我选择的cocos,目标打算发布微小游戏.之所以这样选择是因为加过的一个群有位dalao……做过微小游戏,我想至少用cocos遇到我解决不了的问题还是可以找到人问一问,总比自己一个人从头开始摸索会安心一点……现在打开发现出了很多新版本,更新的好快啊.我现在用的是V2.3.3,也就是四月份的版本,当然用新版本也是没关系的

游戏后期特效#3:垂直雾(Vertical Fog)

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vert (appdata_img v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP……, v.vertex);o.uv = v.texcoord.xy; int xx = (int)v.vertex.x……o.interpolatedRay.w = ( v.vertex.z ); return o; }时候计算雾的浓度了首先我们获取每一个片元的世界坐标

认真的吉吉:Nintendo Switch:继往开来的变革之作 (16)

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请关注作者微博及微公众号以免错过哦~后面的文章会在这里同步更新,前面的有空也会搬运过来。……灰色的字符(百分号“%”、at 符号“@”、反斜杠“\”)无法在 nickname 中使用的,无论用户的用户名还是机器的机器名都无法使用……无论用户的用户名,还是机器的机器名,都无法使用 Ōō

N.O.V.A. 3: Near Orbit Vanguard Alliance

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N.O.V.A. 3: Freedom Edition, N.O.V.A. 3 - Near Orbit……..., N.O.V.A. 3 - 近軌道..., N.O.V.A. 3: Freedom Edition……, N.O.V.A. 3 - 近地联盟先遣队(免费版), N.O.V.A. 3 - 近地聯盟先遣隊(免費版

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