华仔咯:《重构》硬核塔防开发日志1和设计历程分享

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对于我来说,如果我希望将来可以以做独立游戏开发为自己的职业,就必须完成一款真正的“产品”思维创造的游戏……我不反对游戏多实践,游戏只有玩着的时候才知道是什么感觉,但对于开发策略游戏来说,必要的沉思是有意义的……逐渐设计出了配方商店的回合刷新,花钱提前刷新,花钱购买配方等规则,在随机过程中丰富玩家的控制手段,玩家可以自己控制随机自身的影响

《重构》硬核塔防开发日志 1 和设计历程分享

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对于我来说,如果我希望将来可以以做独立游戏开发为自己的职业,就必须完成一款真正的“产品”思维创造的游戏……我不反对游戏多实践,游戏只有玩着的时候才知道是什么感觉,但对于开发策略游戏来说,必要的沉思是有意义的……逐渐设计出了配方商店的回合刷新,花钱提前刷新,花钱购买配方等规则,在随机过程中丰富玩家的控制手段,玩家可以自己控制随机自身的影响

WWW100CC:刀耕火种”的项目开发阶段

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二、玩法大冒险纸上谈兵了很长时间,到底要做什么游戏、用什么引擎、单干还是合作、代理还是自运营诸如此类考虑了很久……游戏行业而言,创意无用,执行力才是最重要的,所以狠下心来,把头脑里的各种想法变成现实,开始自己喜欢的游戏和可以自己一个人的游戏……工作室的名字已经想好,那就开始动手吧。“动”----虚实造物;快感动心!

小组帖子:开发团队组建的状况更新

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尽可能地克制的心理描写激发共情。……③ 玩法设计师:回合或即时战略游戏等策略游戏有着较深刻的理解,能够设计高难度。……(转发自:原日志地址) bailt: 这个回合什么样的回合 Paradox4hiver: @bailt

Funxin:关于用爱发电组团队那点事~寻找伙伴

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,我就是这么想的,但是在实际查阅以及实验过后,在现下的情况,找到投资的概率真的很低,哪怕我有认识的朋友……所以,情况就是如果线下的方式聚集起来,开工资,开发,多半是挂在了路上。……包括我现在,也是在找兼职去一起干活的人,可能我们再下班后,每天花4个小时去做,可能慢一点,但是至少不影响现有生活基础

微操和托管和非即时游戏

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典型的例子比如《三国志》,基本都是玩家亲自操作可以轻松小博大,不需要重视生产运营和战略,反正是战无不胜……回报具有不确定性去赶任务不一定能按时完成,操作部队也不一定能赢,相比让玩家什么都能做(完不成就完不成,……反过来“即时”其实也是一种操作数的限制,把操作数限制在玩家的手之下,像伪即时真回合的 P 社游戏

茶多酚:微操和托管和非即时游戏

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典型的例子比如《三国志》,基本都是玩家亲自操作可以轻松小博大,不需要重视生产运营和战略,反正是战无不胜……回报具有不确定性去赶任务不一定能按时完成,操作部队也不一定能赢,相比让玩家什么都能做(完不成就完不成,……反过来“即时”其实也是一种操作数的限制,把操作数限制在玩家的手之下,像伪即时真回合的P社游戏,就有很多人通过

15 年前在网易相遇,3 人合作 10 年后离职创业,首款游戏却选中了“俯视角”

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谈及毅然放弃高薪进入独游圈的原因,Bingo 觉得影响的因素有很多,比如做了十年商游,有点倦,也进入瓶颈了……的项目很杂,端游、手游、休闲、竞技、回合、SLG、MMO、卡牌。嗯,就是没做过爆款。……看别人游戏总觉得可以轻松指点,自己才知道别人看来轻松自然的设计背后有多少心血

《量子联盟》——潜力极大,但尚须挖掘

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1v1 占领举例:第一回合开始后,选择武器(每一回合开始,都能选择武器),然后就是单纯的 solo……,一样则平局都不加分,而整场游戏是三局两胜。……总结一下就是,决胜局一定是第三局,但前两局的行动也相应的影响着第三局

咸鱼的A:《量子联盟》——潜力极大,但尚须挖掘

indienova.com/u/xakana/blogread/26708

1v1占领举例:第一回合开始后,选择武器(每一回合开始,都能选择武器),然后就是单纯的solo,但是死亡后依旧可以……,一样则平局都不加分,而整场游戏是三局两胜。……总结一下就是,决胜局一定是第三局,但前两局的行动也相应的影响着第三局

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