【译介】《古堡迷踪》/《巨像之咆哮》开发者长篇访谈

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在一般的游戏中,这是玩家胜利的一刻,但在本作中,这一刻让人感觉非常不舒服,似乎哪里不对,好像你做出了某些不义之举……——《古堡踪》和《巨像之咆哮》已经升级为高清版,哪些新东西可供您表达?上田文人:不,高清版没有。……《古堡踪》是我第一款游戏,自然个别部分在技术层面不够出色,因此很多场景都做过调整

腾讯游戏学院游戏扶持:Roguelike卡牌游戏 《无尽之路》制作人分享游戏设计思路

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目前有很多放置类或者模拟类游戏其实本质就是拿时间换数值变大,可操作空间和反馈内容很单一,但仍旧能让玩家长时间成。……三、突破规则的自定义空间“哪里有压迫,哪里就有反抗。”……举两个非常常见又小的例子,游戏角色打开一个箱子拾取物品的时候,这个物品一个飞行动画到达物品栏,这个动画就能很快帮助玩家定位新拾取的这个物品从哪里

星轮:《迷宅漫游录》开发记录

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整个制作过程很难说什么明确的目标,最开始我的想法是做一个可以生成故事的系统,于是联想到了【占卜】。……在我和老孟讨论过后,确定了《宅漫游记》的基本机制,游戏过程中玩家会进入一间【宅】并穿过一系列房间,……观众对这个机器很大的热情(毕竟免费体验),但基本上,玩完之后所有人都感到十分困惑,事实上,一个哥们当着我的面和另一个人说了大概

奶奶丢失的烟

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itch.io 发现了一款同样从看似家长里短出发的小游戏 Lost Smokes,它以为奶奶寻找丢失的开始……通过 Lost Smokes,我们知道开发者的祖母曾经非常爱吸烟,但是一天,她发现不见了。……像这样的游戏,它背后的个人表达,是其内在和外在的力量的。我这样说,显得更像是在喊口号

小组帖子:寻求一名主策划,已有DEMO[成都]

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发起:物组 项目描述:横板剧情解谜游戏《挣脱》(具体可以看我们的开发日志及游戏页面)职位描述:* 游戏主要策划人岗位职责……者绝对优先(重要)* 具有一定编剧能力者优先* 剧情类及解谜类游戏经验丰富且有着独到理解者优先我们是物组……我们信心以我们的美术去支撑您的想法。团队秉承创造为上的理念,团队内部气氛和谐

小组帖子:寻求一名主策划,已有DEMO[成都]

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发起:物组 项目描述:横板剧情解谜游戏《挣脱》(具体可以看我们的开发日志及游戏页面)职位描述:* 游戏主要策划人岗位职责……者绝对优先(重要)* 具有一定编剧能力者优先* 剧情类及解谜类游戏经验丰富且有着独到理解者优先我们是物组……我们信心以我们的美术去支撑您的想法。团队秉承创造为上的理念,团队内部气氛和谐

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发起:物组 项目描述:横板剧情解谜游戏《挣脱》(具体可以看我们的开发日志及游戏页面)职位描述:* 游戏主要策划人岗位职责……者绝对优先(重要)* 具有一定编剧能力者优先* 剧情类及解谜类游戏经验丰富且有着独到理解者优先我们是物组……我们信心以我们的美术去支撑您的想法。团队秉承创造为上的理念,团队内部气氛和谐

阿楠:《斩妖RAKSASI》Patch notes v0.9.30

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- 修正迷烟堆叠数量配置不正确的问题。# 其它- 调整一些描述文本。# 本地化- 完善翻译文本

朱梦喆:能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享

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这种不断积累带来成就感也非常能让人成,例如大量游戏中的等级系统,收集不同的角色皮肤,战斗力系统,排行榜系统……突破规则的自定义空间“哪里有压迫,哪里就有反抗。”……举两个非常常见又小的例子,游戏角色打开一个箱子拾取物品的时候,这个物品一个飞行动画到达物品栏,这个动画就能很快帮助玩家定位新拾取的这个物品从哪里

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