顺子:GMS常用脚本介绍(3&4&5)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3930

max//returns the value wrapped var _val = argument[0]……70%的概率被触发}在参数里只要填入0~1的小数即可直接设定触发代码的概率,从而实现触发概率的功能。……而实现机制则异常简单,稍加思考应该就能明白:)代码正文return argument0 > random

小组帖子:GMS常用脚本介绍(3&4&5)

indienova.com/groups/post/1726

max//returns the value wrapped var _val = argument[0]……70%的概率被触发}在参数里只要填入0~1的小数即可直接设定触发代码的概率,从而实现触发概率的功能。……而实现机制则异常简单,稍加思考应该就能明白:)代码正文return argument0 > random

cfan_yjr:太空小蜜蜂02-移动和射击功能的添加

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/26618

添加事件key down-left,代码如下if(x>0+sprite_width/2){x-=……=move_down_speed; 上面的代码用到了alarm这个闹铃,所以添加alarm0这个事件,……=shoot_delay;}上面的代码了用到了闹铃,添加alarm0事件,增加如下代码:can_shoot

cfan_yjr:《隔离》游戏 主角的猛冲技能添加

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/27668

=false;dash_speed=25;dash_power=200;dash_move=0;在step……));上面的代码表示,猛冲的按钮设定为X键,手柄上的RB键。……{//floating after dashingvsp=0;jspd=0;grv=0; dash_move

顺子:Approach - GMS中常用脚本介绍(1/5)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/3379

、"argument1"这样的格式,最后一位数字序号从0开始分别代表传入的第一个数以此类推,因此在代码中我们看见……else中的代码基本类似,只是将递增的操作改为了递减。……GMS2的自动代码补齐和高亮提示(如下图),这样可以方便我们在写代码时更容易回忆起某些脚本的使用方法

小组帖子:Approach - GMS中常用脚本介绍(1/5)

indienova.com/groups/post/1396

、"argument1"这样的格式,最后一位数字序号从0开始分别代表传入的第一个数以此类推,因此在代码中我们看见……else中的代码基本类似,只是将递增的操作改为了递减。……GMS2的自动代码补齐和高亮提示(如下图),这样可以方便我们在写代码时更容易回忆起某些脚本的使用方法

小组帖子:请问GML运行代码有顺序吗?

indienova.com/groups/post/1459

sprite站立的话dx应该是0的,按说step应该是整段算完才会输出的,这个step下面还有别的代码么……但是下一帧在代码开头sprite换成了站立图,由于站立图只有0号子图没有1号子图,所以image_index……在这一行代码里被归零,于是每隔若干步小人会有一瞬间行走图的1号子图,然后下一步立刻变回0号子图

DoggyFC:游戏中的”声音”

indienova.com/u/jiqiqishi/blogread/25653

Design》By Naomi Clark and Anna Anthropy),但写完发现越来越不清头绪……challenge:根据声音远近(physicalapproaching)判断位置; 根据声音音色(timbre)区分物体……,搭配上与敌人发生交集时会产生颜色变化这一特点,总之是一款非常不错的小体量游戏(求求了有没有大神教我怎么

mnikn:Godot shader 实现抖动效果

indienova.com/u/mnikn/blogread/30816

趁着五一劳动节有空,就劳动一下尝试使用代码去模拟这样一个效果,下面代码是用 Godot 3.4 实现的……就能实现,代码:uniform int pattern : hint_range(0, 2) = 0……不过比手绘还是差了不少,如果同时加上内轮廓的抖动效果应该会更好,但我对 shader 不太熟悉,暂时不知道怎么实现

cfan_yjr:学习制作游戏--单屏平台游戏--主角的动作控制和重力的建立

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/26926

}x+=hsp; 上面的代码表示,当主角快下一步就要撞墙时,移动速度变为1,直到和墙壁的距离为0时,速度降到……0。……修改主角代码,在create事件里增加grv=0.5;vsp=0; grounded=false;在step

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