小组:四六八雅思(创建人:fdsa)

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原版

学霸的星期天

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这是一款2D 街机冒险游戏,玩家控制的角色为一个普通高中生,坠落到梦境的试卷中,在梦境中不断地挑战不同学科的科学家……,小明就打起了瞌睡,趴在书桌上,呼呼大睡起来。。……爱因斯坦、特斯拉等,他们的招数也和自己研究的领域息息相关,例如特斯拉的闪电攻击;游戏使用2d街机模式,支持

梦本无忧(梦本无忧)

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这是一个渴望成为奇迹的平凡的高中生的故事。他高三的时候。遇上了奇妙的新同伴。……这是一个渴望成为奇迹的平凡的高中生的故事。他高二一整年,和女生对话次数不超过一百句。……由虽然不会程序不会绘画不会小说不会音乐但还是教程画板做梦的幻想禁一个人制作的小小的rpg

会员:富立叶

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富立叶(www.cilico.cn)手持终端系列产品,包含4G通讯、打印、指纹识别等不同功能产品,广泛应用于医疗……、物流快递、商超零售、制造等行业

氰化欢乐秀:末日通行证(Cyanide & Happiness: Freakpocalypse)

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你的梦想是让这个世界好起来,但问题是根本没人喜欢你,学校又无聊得要死,你连毕业舞会的舞伴都找不到,大家都爱欺负你……你能活着从高中毕业吗?会有人爱你吗?你值得被爱吗?为什么这个游戏叫《氰化欢乐秀-末日通行证》?……- 互动的角色和物体众多,你可以看他们、摸他们、和他们对话

shijingwei:对于游戏未来的发展

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A,继续高筑墙时代,国内游戏以赚钱和纯娱乐为导向,相比影视和出版会继续凸显出自己“与世无争”和“幼稚……游戏终究会在离禁忌线很远的名义下,获得更多不受限制的空间游戏更专注赚钱,更专注过剩精力消解大业(不让更多的人胡思乱想……除了有碍民俗情感和被觉得有其他不轨意识的游戏,大部分的游戏都会慢慢脱离盗版轨道,正式进入中国玩家市场2)得益于载体的普及化,和中国市场被定义为挖掘市场

台湾电子游戏史(一):萌芽(1965-1988)

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奇怪的是,无论是谁都找不到这款游戏的任何影像记录,甚至连一张图片都没有。……高中时期的蔡明宏在做游戏的过程中结识一群好友,为了感谢他们,蔡明宏将这个小组起名为 DOMO(日语意为感谢……[17] 有关刘昭毅的更多资料参考其个人网站

小组帖子:杭州soulslike类黑魂独立游戏项目招人

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现在工作室坐标杭州,项目刚起步,招志同道合的谱团队成员一起做游戏。……有研学习技术的习惯和爱好,能够和公司一起成长。有扎实基本功

Johnny:期待有帮忙测试的小伙伴

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微信小程序等等只能说花在游戏开发上的时间有那么点点少在此之前也有做过两个demo,一个2D平台无联网,一个类似卡牌游戏联网……,但毕竟只是一时兴起,和高中时的想法不大一样,就只开发了一段时间走了很多弯路,但也收获很多时间如白驹过隙……,不知不觉已经大四,想想大学生活有些太摆,就开始将高中时期的想法付诸行动做的时候发现,高中时期的自己还挺有想象力的

小组帖子:《荒镇2·返家》开发日志2.1

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几乎来找运送特别事物的货主都会对他那一头落地长发印象深刻,但是永远找不到他第二次。……左文蕊:本地的在读高中生,与奶奶经营着自己家祖传的农庄。……这位奶奶永远笑容掬,拿手的苹果派永远能把小孩子们吸引过来。若水父母:咒若水的父母

版本:Early Access


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